Gestão de Marketing na Indústria do Entretenimento – Como comunicar a partir da influência

Presencial

Inscrições: Encerradas

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*A vaga no curso é confirmada com a compensação do pagamento.

O recebimento do certificado está condicionado à sua presença em pelo menos 75% da carga horária do curso.

sobre o curso

Descrição do curso

Criado para promover o desenvolvimento de indivíduos altamente treinados que desejam desenvolver carreiras no Marketing através do entretenimento. Nosso objetivo é fornecer ao estudante conhecimento e compreensão focados habilidades essenciais de negócios necessárias para ter sucesso na indústria de entretenimento com o marketing, em áreas como: CELEBRIDADES, MÚSICA, ESPORTE, GESTAO DE CARREIRAS, ASSESSORIA DE IMPRENSA, GAMES, CONTEUDOS AUDIOVISUAIS, CINEMA, TV, INTERNET, TURNÊ e SHOW MUSICAIS, MERCHANDISING, GAMES, PATROCÍNIOS, INFLUENCERS DIGITAIS, NAMING RIGHTS.

Para quem se destina?

Profissionais em ascensão de carreira e estudantes em busca de conhecimentos na área da comunicação e gestão de celebridades e influencers digitais para melhorar sua capacidade na construção de estratégias e gestão de marketing no entretenimento, aumentando os resultados econômicos.

Programa

O que você vai aprender

  • Entender o que é entretenimento e seu potencial de mercado, compreendendo a importância de profissionalizar uma indústria em crescimento no Brasil ainda não organizada pela falta de profissionais e criativos capacitados.
  • Ensinar como se construir um planejamento estratégico de marketing a partir do entretenimento ou para plataformas de entretenimento
  • Capacitar profissionais para melhor executar projetos e consultorias utilizando o marketing de entretenimento na comunicação.
  • Como construir ou gerenciar uma carreira artística, celebridade ou gestão de negócios em plataformas de entretenimento
  • Gestão de Crise na imagem publica ou PR, narrativas de valor e blindagem
  • Celebridades com poder de Mídia/alcance e Influencia, Redes Sociais e Plataformas
  • Como fazer negócios através do entretenimento
Aula 1: Conceitos gerais
  • O PODER DO ENTRETENIMENTO –
  • A HISTÓRIA DO ENTRETENIMENTO – FUNDAMENTOS INFLUENCIA POLITICA, SOCIAL e CULTURAL
  • HEBERT MOTA – COMO SER UM PROFISSIONAL QUALIFICADO PARA ATUAR NA AREA
  • GESTAO DE MARKETING NA INDUSTRIA DO ENTRETENIMENTO – CELEBRIDADES E A SUA INFLUENCIA
  • MARCAS & PLATAFORMAS – CELEBRIDADES NO ENTRETENIMENTO
  • Case SPOTIFY
  • Q&A – DINAMICA CLASSE
Aula 2: Conteúdo voltado para
  • BEYONCE E APPLE – IMAGEM E CONSUMO
  • FUNIL DE CONQUISTA DE AUDIENCIA E CONVERSAO DE CONSUMO
  • REDES SOCIAIS NÃO SÃO E-COMMERCE – TESE CALDA LONGA
  • PLANO ESTRATEGICO DE CARREIRA e POSICIONAMENTO
  • COMO SER UMA MARCA OU CELEBRIDADE CONSISTENTE
  • CELEBRIDADE E MARCA = “O INFLUENCER” COMO E QUANDO CONTRATAR
  • DESAFIOS CARREIRA CELEBRIDADE
Aula 3:
  • COMO CONSTRUIR UM IDOLO NACIONAL – ANDERSON SILVA
  • ANITTA E NEYMAR – TALENTO E FAMA SÃO PALAVRAS RIVAIS
  • MANAGERS, AGENTE, ASSESSOR, EMPRESARIO DE ENTRETENIMENTO, REQUISITOS BASICOS.
  • MARKETING NAS PLATAFORMAS DE ENTRETENIMENTO – MERCADO
  • CALL TO ACTION – EXERCICIO EM CLASSE – SOMOS UMA AGENCIA DE ENTRETENIMENTO
  • RECALL DO CURSO – TOPICOS PRINCIPAIS
Aula 4:
  • KIM KARDASHIAN – DA POLEMICA AO PODER
  • LUCROS ALEM DOS LIKES – CRIAR VALOR
  • CELEBRIDADE: O QUE É SER INFLUENCER
  • CELEBRIDADE: POTENCIALIZANDO UMA MARCA
  • CELEBRIDADE: INFLUENCIA NEGATIVA
  • CELEBRIDADE: FAMA COM LUCROS – CRISTIANO RONALDO
  • CALL TO ACTION – APLICAÇAO DE IDEIAS E CONCEITOS
  • RECALL DO CURSO – TOPICOS PRINCIPAIS
Metodologia:
  • Aulas expositivas, estudos de cases, participação classe, além de dicas de livros e conteúdos para ampliação de estudo na área no pós-curso.

Quando acontece?

Certificado

Invista no seu futuro

O curso poderá ser cancelado e/ou adiado caso não haja o número mínimo de estudantes inscritos que justifique a abertura do curso. O comunicado será enviado para o e-mail de cadastro com até 24 horas de antecedência do início do curso. 

Caso o estudante não concorde com o adiamento, deverá solicitar a transferência e/ou cancelamento junto a Central de Relacionamento através do e-mail  [email protected].

A ESPM não se responsabiliza por quaisquer valores que eventualmente tenham sido despendidos pelo participante, seja a que título for, tais como passagens aéreas, rodoviárias, combustível, hospedagem etc.

Caso haja desistência de participar de um curso, serão aceitos pedidos de transferência ou restituição do investimento apenas com 24 horas de antecedência do início do curso, através do e-mail  [email protected].

LOCAL

Onde o curso aconterá?

São Paulo – ESPM Tech

Rua Joaquim Tavora, 1240

Vila Mariana - São Paulo - SP

Pesquisa

Satisfação do egresso

Pesquisa do Egresso 2021 – Cia de Talentos

0 %

Eu indicaria minha universidade para um amigo ou familiar

(concordo parcialmente + concordo totalmente)

0 %

Me sinto qualificado para enfrentar os desafios do trabalho por causa do curso que faço/fiz na minha universidade

(concordo parcialmente + concordo totalmente)

FAQ

Perguntas frequentes

Ficou com alguma dúvida?
Dá uma olhada aqui.

O projeto inicia com a ênfase na aprendizagem baseada em competências com duas principais vantagens: por um lado, cria uma conexão direta entre a validação acadêmica dos estudantes e o processo de recrutamento e seleção de empresas; por outro lado, permite que os estudantes criem trilhas totalmente personalizadas, de acordo com seus interesses profissionais e demandas.

 

O estudante poderá cursar badges da ESPM individualmente (e.g. Badge de Design Thinking), tornando sua experiência de aprendizagem totalmente personalizada, self-paced e de acordo com sua realidade financeira ou momento de carreira. Também contará com os Combos ESPM, que são conjuntos de badges sugeridos pela ESPM para formações específicas (e.g. Pós-Graduação em Big Data ou Design de Inovação e Estratégia).

 

Nisso, o estudante se transformará no protagonista da sua própria Jornada ESPM com a missão de acumular o máximo possível de badges ao longo da sua jornada. Afinal, não há limites de badges a serem conquistadas no lifelong learning.

Badges são credenciais digitais rastreáveis que representam a conquista do estudante no desenvolvimento da competência que tal badge representa. Os badges, que possuem rastreabilidade pública e certificação da emissora, são a versão contemporânea dos tradicionais certificados.

 

Os certificados representam a completude de um estudante frente a uma proposta pedagógica em uma área do conhecimento (e.g. Gestão de Projetos ou Marketing Digital), enquanto os badges representam a proficiência de um estudante no desenvolvimento de uma competência específica, inserida em uma área do conhecimento (e.g. Design Thinking ou KPIs de Mídias Sociais).

Os badges ofertados passam por uma revisão de abordagem pedagógica e de estrutura tecnológica. Logo, apenas a aprovação nas ofertas disponíveis na seção de badges no site da ESPM são elegíveis para receber a credencial digital.

 

Mas fique ligade! Pois novas ofertas de badges são continuamente incluídas ao longo do ano.

Por enquanto, apenas as ofertas disponíveis na seção “Dynamic ESPM” do site fazem parte do portfólio, mas novas ofertas são incluídas durante o ano todo.

A certificação que a aprovação no curso oferece não possui validade. Porém, os pontos acumulados em cada badge possuem validade de 3 anos a partir da data de recebimento para serem utilizados no upgrade em certificações mais completas (vide questão “O que posso fazer com meus badges?”).

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SEED Program

ESPM, em parceria com a Gorom Association (https://gorom.org/en/), está promovendo uma colaboração acadêmica que visa a desenvolver habilidades de empreendedorismo social, liderança e comunicação intercultural, o que permitirá um aprofundamento da compreensão do desenvolvimento de negócios globais a quatro estudantes selecionados para participar do programa, que se iniciou em julho e culminará em uma apresentação de resultados em dezembro de 2023.

O programa deste ano envolve a preocupação com a revitalização da economia local no Japão, país que tem enfrentado o envelhecimento da sociedade e a baixa taxa de natalidade e que, juntamente com outros fatores econômicos, tem imposto muitos desafios para o desenvolvimento dos negócios. Na edição deste ano, os participantes serão divididos em quatro grupos de pesquisa, envolvendo os setores de saquê, vinho, joias e têxteis, para desenvolverem soluções de propostas concretas de negócios.

Para isso, ao longo de cinco meses do programa, os participantes serão capacitados por meio de aulas, debates, realização de pesquisas e orientações, a desenvolverem suas propostas. Essas atividades serão realizadas online, mas, ao final do programa, será realizado o Study Tour ao Japão, que oferecerá uma oportunidade para os alunos levarem as habilidades e conhecimentos que adquiriram e aplicá-los de forma prática.

Serão cerca de 12 dias, em que os estudantes finalizarão as consultas e as pesquisas de campo, conversarão com especialistas, produtores locais e líderes comunitários antes da apresentação de suas conclusões, em um “Pitch Final” aos empresários e outros stakeholders-chave na cidade de Yamanashi, em dezembro de 2023.