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Fundamentos de Gamificação na Prática – criando jogos para engajamento de colaboradores e clientes

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Sobre o curso

  • Objetivo geral
    • Aplicar técnicas de gamificação a fim de estimular comportamentos necessários para a realização de um objetivo de negócio.
  • Objetivos específicos
    • Compreender o que é gamificação, para que ela serve e o contexto mercadológico em que este conceito está inserido.
    • Entender os fundamentos principais e alguns métodos que regem as práticas da gamificação.
      • Construir objetivos de gamificação que visam a sustentabilidade funcional e econômica do projeto.
      • Descrever as características dos jogadores, ou seja, do público-alvo da gamificação.
      • Classificar ações que devem ser estimuladas em uma atividade a ser gamificada, cruzando objetivos de negócio com características dos jogadores.
      • Esquematizar ciclos de atividade para que a gamificação seja sempre engajadora e motivadora ao jogador. o Determinar elementos de diversão para o sistema gamificado.
      • Operacionalizar mecânicas de jogos a fim de cumprir um objetivo pré-determinado · Categorizar pontos positivos, negativos e de melhoria em casos reais de gamificação.

Para quem se destina?

O conceito de gamificação é aplicado em inúmeras ações mercadológicas e administrativas por empresas preocupadas em motivar seu público a realizar determinados tipos de ações. Mas será que essas iniciativas utilizam corretamente todo o conjunto de técnicas fundamentadas em game design disponíveis graças ao progresso da indústria de jogos nas últimas décadas? Perguntamos isso, pois devemos ter algo claro em nossas mentes: gamificação é muito mais do que aplicar pontos, medalhas e ranqueamento a um sistema. Com os aportes teóricos e métodos corretos, a gamificação real é mais profunda, explorando o que motiva as pessoas a jogar e a continuar jogando, incentivando comportamentos benéficos e dando retornos positivos para as empresas produtoras. Por isso, este curso se destina a pessoas que queiram entender os benefícios que o game design pode trazer para seus clientes, funcionários e/ou estudantes. Ideal para profissionais associados à gestão de negócios e marcas, comunicação e design, inovação, marketing, educação, recursos humanos e gestão de pessoas. Nenhum conhecimento prévio da área de game design é requerido.

O que você vai aprender

Neste curso, entenderemos o que é gamificação e como ela pode ajudar um negócio a alcançar um maior engajamento de clientes, funcionários e/ou estudantes. Também apresentaremos algumas técnicas de construção de gamificação e as aplicaremos a casos reais, simulando situações que podem ser demandadas em empresas. O objetivo é que os alunos tenham conhecimentos básicos no tema, sejam capazes de estruturar um canvas inicial para implantação de uma gamificação e analisar propostas gamificadas que cheguem até eles.

  • Aula 1 – Introdução
  • Contexto da gamificação
    • Marketing 4.0
    • Loyalty 3.0
    • Disseminação do consumo de games no Brasil e no mundo
  • O que é jogar? Por que esta é uma atividade motivadora?
  • Definições de gamificação · Por que gamificar?
  • Possibilidades de aplicações da gamificação num ambiente de negócios
    • Público Externo
    • Público Interno
  • Briefing do Trabalho Final o Escopo do trabalho
    • Formação de grupos
    • Apresentação e delegação dos casos reais
No final da Aula 1, o professor apresentará a proposta de trabalho final da disciplina: construção de gamificação para solucionar um caso real. A ideia, aqui, é apresentar situações atuais de grandes empresas (por meio de matérias da Revista Exame, Valor Econômico, Época Negócios, Isto É Dinheiro etc.) e, ao longo do curso, criar juntamente com os alunos soluções gamificadas para cada um desses problemas de negócio. Cada grupo da sala ficará responsável por uma empresa e, ao final de 4 aulas, é esperado que os alunos tenham uma proposta básica de gamificação, desenhada num canvas, que responda ao respectivo caso.  
  • Aula 2 – Como criamos uma gamificação? [Parte I]
  • Os 3 Ds de Negócios (método de construção de gamificação de Werbach e Hunter)
    • D1: Definir objetivos
    • D2: Descrever jogadores
    • D3: Delinear comportamentos-alvo
  •  Apresentação de exemplos
  • Apresentação de casos para que a sala, juntamente com o professor, analise pontos positivos, negativos e de melhoria nas propostas gamificadas
  • Atividade o Aplicar os 3Ds de Negócios na situação-problema da empresa do Trabalho Final de seu grupo.
Durante a atividade, o professor pedirá para que os grupos se reúnam. De tempos em tempos, checará suas dúvidas, ouvirá suas análises e orientará os alunos para o melhor desenvolvimento possível do projeto final.
  • Aula 3 – Como criamos uma gamificação? [Parte II]
  •  Os 3 Ds de Game Design (método de construção de gamificação de Werbach e Hunter)
    • D4: Desenhar ciclos de atividade
    • D5: Diversão é importante
    • D6: Determinar ferramentas de jogos
  • Apresentação de exemplos
  • Apresentação de casos para que a sala, juntamente com o professor, analise pontos positivos, negativos e de melhoria nas propostas gamificadas
  • Atividade
    • Aplicar os 3Ds de Game Design na situação-problema da empresa do Trabalho Final de seu grupo. Durante a atividade, o professor pedirá para que os grupos se reúnam. De tempos em tempos, checará suas dúvidas, ouvirá suas análises e orientará os alunos para o melhor desenvolvimento possível do projeto final.
 
  • Aula 4 – Apresentação de Trabalhos
  • Apresentação de Trabalhos
    • Feedback da Sala
    • Feedback do Professor
Na aula final, cada um dos grupos apresentará brevemente sua proposta de gamificação para o caso determinado no início da disciplina. Os alunos de outros grupos serão estimulados para analisar o trabalho dos colegas com base nos aportes teóricos vistos em aula. Por fim, o professor também dará o seu parecer, mostrando exemplos de soluções reais para casos com situações-problema bem parecidas com as analisadas pelos alunos.
Quando acontece?
19, 21, 26 e 28/10
Às terças e quintas-feiras
Das 19h às 22h

*Todas as datas estão sujeitas a modificações

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Todos os cursos de extensão da ESPM acontecem de maneira online e ao vivo, garantindo que os estudantes tenham a possibilidade de interagir com os professores e colegas. O curso não pressupõe a disponibilização da gravação das aulas.

Onde o curso acontecerá?

ESPM Tech

Rua Joaquim Távora, 123 – Vila Mariana, São Paulo – SP

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No valor integral do curso para alunos e ex-alunos da graduação e pós-graduação ESPM.

 

5% DE DESCONTO

No valor integral do curso para alunos e ex-alunos dos cursos de extensão da ESPM.

Emissão dos certificados
  • O certificado será emitido em formato digital e será enviado através do e-mail cadastrado em até 07 (sete) dias após o final do curso.
  • A expedição do certificado de conclusão do curso está condicionada ao aproveitamento mínimo de 75% das aulas, registrado ao vivo pelo professor do curso.
  • O curso poderá ser cancelado e/ou adiado caso não haja o número mínimo de estudantes inscritos que justifique a abertura do curso, conforme estabelecido pela Coordenação. Caso o estudante não concorde com o adiamento do curso, deverá solicitar a transferência e/ou cancelamento junto a Central de Relacionamento através do e-mail cursos.extensao@espm.br com até 24 horas de antecedência do início do curso.
  • Após o início do curso, caso o estudante não formalize seu pedido de desistência, não caberá qualquer restituição de valores pois será caracterizado abandono de curso e o mesmo deverá honrar com o pagamento das parcelas a vencer já que, os serviços ficaram à sua disposição. 

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FAQ

Perguntas frequentes

Ficou com alguma dúvida? Dá uma olhada aqui.

O projeto inicia com a ênfase na aprendizagem baseada em competências com duas principais vantagens: por um lado, cria uma conexão direta entre a validação acadêmica dos estudantes e o processo de recrutamento e seleção de empresas; por outro lado, permite que os estudantes criem trilhas totalmente personalizadas, de acordo com seus interesses profissionais e demandas.

 

O estudante poderá cursar badges da ESPM individualmente (e.g. Badge de Design Thinking), tornando sua experiência de aprendizagem totalmente personalizada, self-paced e de acordo com sua realidade financeira ou momento de carreira. Também contará com os Combos ESPM, que são conjuntos de badges sugeridos pela ESPM para formações específicas (e.g. Pós-Graduação em Big Data ou Design de Inovação e Estratégia).

 

Nisso, o estudante se transformará no protagonista da sua própria Jornada ESPM com a missão de acumular o máximo possível de badges ao longo da sua jornada. Afinal, não há limites de badges a serem conquistadas no lifelong learning.

Badges são credenciais digitais rastreáveis que representam a conquista do estudante no desenvolvimento da competência que tal badge representa. Os badges, que possuem rastreabilidade pública e certificação da emissora, são a versão contemporânea dos tradicionais certificados.

 

Os certificados representam a completude de um estudante frente a uma proposta pedagógica em uma área do conhecimento (e.g. Gestão de Projetos ou Marketing Digital), enquanto os badges representam a proficiência de um estudante no desenvolvimento de uma competência específica, inserida em uma área do conhecimento (e.g. Design Thinking ou KPIs de Mídias Sociais).

Os badges ofertados passam por uma revisão de abordagem pedagógica e de estrutura tecnológica. Logo, apenas a aprovação nas ofertas disponíveis na seção de badges no site da ESPM são elegíveis para receber a credencial digital.

 

Mas fique ligade! Pois novas ofertas de badges são continuamente incluídas ao longo do ano.

Por enquanto, apenas as ofertas disponíveis na seção “Dynamic ESPM” do site fazem parte do portfólio, mas novas ofertas são incluídas durante o ano todo.

A certificação que a aprovação no curso oferece não possui validade. Porém, os pontos acumulados em cada badge possuem validade de 3 anos a partir da data de recebimento para serem utilizados no upgrade em certificações mais completas (vide questão “O que posso fazer com meus badges?”).

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