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Especialização

Pós-graduação em gamificação aplicada às plataformas digitais

Aulas

Segundas e quartas-feiras

Data de início

26/04/2021

Modalidade

Live EAD

Em linhas gerais, o curso tem os seguintes objetivos:

  • Entendimento dos elementos de gamificação: pontos, níveis e realizações (condecorações);
  • Aplicação dos conceitos de gamificação em diversas áreas e contextos (profissional ou educacional); e
  • Customização e desenvolvimento de plataformas aplicadas aos treinamentos internos, lançamento de novos produtos, otimização de vendas e de programas de fidelização.

Educação a Distância

R$ 200,00

1x Matrícula

35X R$ 443,04

* Confira a tabela abaixo

R$25,00

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Sobre o curso

Interação lúdica

O curso de Pós-graduação em Gamificação Aplicada às Plataformas Digitais tem como proposta unir todas as etapas utilizadas na criação de plataformas digitais que promovem o engajamento do público por meio de uma interação lúdica, trazendo em sua essência os elementos de gamificação que tenham como foco principal a aplicação nos negócios dentro do mercado corporativo.

Para quem se destina?

Direcionado a recém graduados em qualquer área do conhecimento e a empreendedores, gestores, líderes de áreas e profissionais técnicos que atuam ou necessitam aprofundar seu conhecimento na área de gamificação.

360h

de conteúdo

3 Semestres

Conclusão do curso

Live EAD

Modalidade do curso

O que você irá aprender

O programa do curso tem uma composição que reflete a experiência da ESPM na formação de profissionais em diferentes áreas de negócios.

 

O curso possui 360h realizadas ao longo de 16 meses, sendo uma única disciplina de cada vez com duas aulas por web conferência por semana.

 

Ao todo, o curso possui 9 disciplinas e uma disciplina para elaboração do Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), que também irá requerer cerca de 40 horas de atividade extraclasse. 

Análise de jogos e a gamificação

História dos jogos. Análise de jogos (analógicos e digitais) triple A, independentes e “lado B” com ênfase nas formas de interação, interface, público‐alvo e marketing. Classificação de jogos a partir dos gêneros reconhecidos pelo mercado. Discussão sobre modos de obter insumos para o desenvolvimento de jogos em diferentes mercados.
O que é gamificação, estrututura dos 6Ds, modelo DPE, advergames, canvas de gamificação, gamificação como estratégia educacional, gamificação em campanhas de marketing.
As metodologias ágeis são conjuntos de técnicas, práticas e ferramentas para gestão de projetos, hoje muito utilizada pelas empresas em diversos processos em particular nos de transformação e inovação digital. Elas objetivam e estimulam a melhoria contínua e o trabalho em equipe com foco em projetos para usuários e consumidores no intuito de gerar maior agregado inovativo, alinhando maior flexibilidade, eficiência e rapidez aos processos. Nesta disciplina os alunos irão conhecer as principais metodologias e técnicas que podem ser implementadas nos projetos de inovação em CX e UX: SCRUM, Agile, Lean, Sprints, etc.
O jeito de pensar do design está decodificado e disponível para que qualquer profissional possa criar produtos e serviços que sejam desejáveis pelo cliente, tecnicamente possíveis e viáveis financeiramente. Para isso é preciso colocar o ser humano e o usuário no centro do projeto estratégico do design. A disciplina apresenta conceitos e cases e permite que os estudantes “aprendam fazendo”. Em grupos, podem conhecer e praticar os pilares, a cultura e as ferramentas do design thinking. Os desafios são identificar e entender as oportunidades por trás dos problemas e descobrir as verdadeiras dores, expectativas, anseios e insatisfações do cliente. Nas aulas, os estudantes terão a oportunidade de experimentar ferramentas que, aplicadas de forma adequada e seguindo um processo, geram os resultados esperados ao longo de cada etapa, sempre alternando momentos de criar divergência e ampliar as opções e momentos de fazer escolhas e tomar decisões.
Em cada linha de formação do curso haverá uma disciplina de Projeto, que será responsável por apresentar a estrutura e o funcionamento geral da etapa, o funcionamento do ambiente de aula e todos os objetivos a serem conquistados. Cada projeto terá a aplicação prática de referenciais teóricos, conceitos e metodologias abordados ao longo da respectiva etapa. O projeto terá o monitoramento de um orientador, que atuará como facilitador para seu desenvolvimento e, quando finalizado, será submetido a uma banca de avaliação, havendo sempre a participação de empresas que ficarão responsáveis pelos requisitos do desafio.

Utilização de ambiente gamificado

Games como plataforma midiática. Relação game-sociedade-memória. Jogos, jogadores e recompensas simbólicas. Redes sociais digitais e games. Games como ferramentas educacionais e plataformas para treinamentos empresariais. O game como plataforma de comunicação e marketing (advergames).
Análise de mercado nacional de games, análise de mercado mundial de games, eSports (estratégias e potenciais), análise de estudos e pesquisas.
É fundamental observar o comportamento das pessoas quando submetidas ao ambiente de jogos. É preciso fazer uma imersão que envolve o impacto das técnicas de ludificação, e todo o processo que envolve a concepção e os elementos de um jogo.
Conhecer diversas plataformas gamificadas e como desenvolver customizações.
Em cada linha de formação do curso haverá uma disciplina de Projeto, que será responsável por apresentar a estrutura e o funcionamento geral da etapa, o funcionamento do ambiente de aula e todos os objetivos a serem conquistados. Cada projeto terá a aplicação prática de referenciais teóricos, conceitos e metodologias abordados ao longo da respectiva etapa. O projeto terá o monitoramento de um orientador, que atuará como facilitador para seu desenvolvimento e, quando finalizado, será submetido a uma banca de avaliação, havendo sempre a participação de empresas que ficarão responsáveis pelos requisitos do desafio.

Construção da plataforma gamificada

“Homo ludens” e as ideias de Johan Huizinga. Processo de game design: teoria e prática. Concepção de jogos e montagem de protótipos. Criação de regras e observação de mecânicas/dinâmicas. Análise de gameplay de jogos analógicos e digitais. Estruturação de documentação (GDD – Game Design Document) e arquitetura de informação para games.
Concepção e criação de plataformas responsivas.
Criação de plataformas e soluções gamificadas usando a linguagem de programação PHP.
O que são game engines. Game engines como ferramenta de produção. Construção de jogos digitais. Processo de produção de jogos digitais a partir de engines. Utilização de game engine.
Em cada linha de formação do curso haverá uma disciplina de Projeto, que será responsável por apresentar a estrutura e o funcionamento geral da etapa, o funcionamento do ambiente de aula e todos os objetivos a serem conquistados. Cada projeto terá a aplicação prática de referenciais teóricos, conceitos e metodologias abordados ao longo da respectiva etapa. O projeto terá o monitoramento de um orientador, que atuará como facilitador para seu desenvolvimento e, quando finalizado, será submetido a uma banca de avaliação, havendo sempre a participação de empresas que ficarão responsáveis pelos requisitos do desafio.

Aplicação e avaliação da plataforma

É fundamental de que as técnicas de gamificação sejam aplicadas dentro do universo corporativo para práticas motivacionais e de engajamento dos colaboradores, escopo principal da disciplina.
Construção de interface digital com ênfase em projetos gamificados (desktop e mobile). Testes de usabilidade. Conceitos fundamentais de user experience aplicados a projetos digitais.
Como dizia o economista Joseph Schumpeter, o processo de “destruição criativa”, que deu origem à palavra disrupção, descreve a inovação gerada pela criação de novos produtos e serviços que substituem empresas e antigos modelos de negócios. A avaliação das tendências e não por meio de “achismos” é fundamental para a sobrevivência dos negócios e corporações, e a disciplina vem justamente para investigar os ciclos de inovação que funcionam como forças motrizes para a descoberta de novos produtos.
O uso de metodologias ativas é fundamental para o processo de treinamento corporativo, e por meio dela será possível fazer os testes das plataformas gamificadas produzidas em casos reais de mercado.
Em cada linha de formação do curso haverá uma disciplina de Projeto, que será responsável por apresentar a estrutura e o funcionamento geral da etapa, o funcionamento do ambiente de aula e todos os objetivos a serem conquistados. Cada projeto terá a aplicação prática de referenciais teóricos, conceitos e metodologias abordados ao longo da respectiva etapa. O projeto terá o monitoramento de um orientador, que atuará como facilitador para seu desenvolvimento e, quando finalizado, será submetido a uma banca de avaliação, havendo sempre a participação de empresas que ficarão responsáveis pelos requisitos do desafio.

*Ao término do curso, os alunos apresentarão presencialmente o trabalho de conclusão do curso (TCC) para uma banca de professores

Processo de seleção

Saiba como funciona cada etapa do processo de seleção
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Inscrição

Inscrição on-line e pagamento da taxa.
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Processo seletivo on-line

Composto de questionário sócio econômico, redação e currículo profissional. Nesta etapa, será agendada a entrevista presencial.*
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Entrevista on-line

A entrevista é a etapa essencial do processo de seletivo. Nesse momento, você conhecerá o resultado do processo de admissão.
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Matrícula

Aprovados podem efetivar matrícula, diretamente na unidade.**

*O link do processo seletivo on-line será enviado por e-mail após o pagamento da taxa de inscrição.

**Não reservamos vaga para candidatos aprovados. Garanta sua vaga efetuando a matrícula, conforme disponibilidade de vagas para o curso.

Saiba tudo que só a pós-graduação da ESPM pode te oferecer

Entenda por que toda a experiência de estudar na ESPM faz dos nossos cursos muito mais que uma Pós-Graduação tradicional.

Seguro educacional

Estude com mais tranquilidade: a ESPM oferece um plano de seguro gratuito e garante a sua mensalidade em caso de imprevistos, para que eventuais dificuldades financeiras não comprometam o andamento dos seus estudos.

Aulas Internacionais

Aulas complementares com professores e estudantes das melhores universidades do mundo para fortalecer sua perspectiva global de negócios, além do networking internacional.

Leader in Class

As aulas da Pós ESPM contam com a participação dos maiores líderes do mercado, renomados em sua área de atuação, que são convidados para apresentar cases reais e contribuir com o seu aprendizado.

DNA ESPM

Todos os nossos cursos possuem conteúdos e disciplinas com alta carga de inovação e tecnologia, garantindo que você seja um profissional capaz de atuar de maneira criativa independente da sua área de atuação.

Orientação de carreira

Os estudantes da ESPM contam com um sistema de apoio e orientação de carreiras composto por psicólogos e especialistas.

EADA - Business School Barcelona

Espanha - Barcelona

Internacionalização

A ESPM reconhece a diferença que experiências internacionais fazem na formação de um profissional diferenciado, por isso possui convênio com diversas instituições ao redor do mundo. Você poderá cursar uma parte de seus estudos no exterior, dispondo de cursos de curta e longa duração.

Universidade de Coimbra

Portugal - Coimbra

Invista no seu futuro

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R$ 200,00

matrícula

Desconto para matrículas antecipadas

R$ 100,00

Válido até o dia: 30/06/2021

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à vista ou em até

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R$ 1.187,99

+1x R$ 1.193,66

mensalidade

R$ 16.194,20

à vista ou em até

35x

R$ 443,04

+1x R$ 487,77

mensalidade

*Todas as datas estão sujeitas a modificações

Matrícula

R$ 200,00

+

1x R$ 13.510,00

Matrícula

R$ 200,00

+

11x R$ 1.187,99

+

1x R$ 1.193,66

Matrícula

R$ 200,00

+

17x R$ 814,89

+

1x R$ 829,66

Matrícula

R$ 200,00

+

23x R$ 628,66

+

1x R$ 652,80

Matrícula

R$ 200,00

+

29x R$ 517,79

+

1x R$ 533,21

Matrícula

R$ 200,00

+

35x R$ 443,04

+

1x R$ 487,77

20% DE DESCONTO

No valor integral do curso para alunos e ex-alunos da graduação e pós-graduação ESPM.

 

5% DE DESCONTO

No valor integral do curso para alunos e ex-alunos dos cursos de extensão da ESPM.

Linhas de Crédito Bradesco

A ESPM mantém parceria com o Banco Bradesco, o qual disponibiliza linha de crédito aos alunos de Master, MBA e Pós-graduação, tendo como objetivo oferecer outras opções de pagamentos para os cursos.

Contato Bradesco

Qualquer agência do Bradesco ou PAB, na ESPM (Rua Dr. Álvaro Alvim, 123 – Vila Mariana – São Paulo)

Tel.: (11) 5085-6652

E-mail: 0134.gerencia@bradesco.com.br

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FAQ

Perguntas frequentes

Ficou com alguma dúvida? Dá uma olhada aqui.

Avaliações e nota final em cada disciplina

A nota final de cada disciplina é obtida através da realização das atividades propostas por seu respectivo professor. Essas atividades serão entregues online, pelo ambiente virtual de aprendizagem, o Canvas.

 

Para conseguir a aprovação em cada disciplina, o estudante deve, ao final do período, obter uma nota final mínima de 7,0 (sete) e não ultrapassar o limite estabelecido de 25% (vinte e cinco por cento) de faltas por disciplina. No Live EAD da ESPM, são considerados falta a não publicação das atividades da disciplina.

Projeto de Conclusão Aplicado (PCA) ou Projeto Integrativo Multidisciplinar (PIM)

Ao final do curso, o estudante deve realizar um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) ou um Projeto de Conclusão Aplicada (PCA), a depender do modelo pedagógico estabelecido por cada curso. Este trabalho será submetido a uma banca examinadora composta pelo coordenador e alguns professores do curso em questão.

 

Para isso, é necessário o comparecimento do estudante em uma das unidades da ESPM, em São Paulo, Rio de Janeiro ou Porto Alegre.

Para efetivar a matricula, o aluno deverá apresentar os seguintes documentos originais:

  • RG e CPF;
  • Currículo;
  • 01 foto 3×4;
  • Histórico Escolar de graduação;
  • Diploma do Curso Superior*, com carga-horária mínima de 1600 horas e reconhecido pelo MEC. Na ausência do diploma, será aceito, temporariamente, o Atestado/Declaração de Conclusão do curso emitido pela Instituição, ficando sob a responsabilidade do aluno a entrega posterior do referido diploma;

*No caso de diplomas internacionais é necessária sua tradução juramentada, consularizado pelo Brasil no país de origem, e revalidação de acordo com a Resolução nº 8 de 04/10/2007 do CNE (Conselho Nacional de Educação), disponível no portal.mec.gov.br.

O curso poderá ser cancelado por falta de quórum, com até 24 horas de antecedência da data prevista para seu início. Neste caso, serão devolvidos, AUTOMATICAMENTE, 100% do valor pago, por meio de depósito em conta bancária indicada pelo PARTICIPANTE, em até 10 (dez) dias úteis após indicação dos dados bancários.

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