Game Marketing: da Concepção ao Lançamento

96 horas

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Game Marketing: da Concepção ao Lançamento

Professor

Júlio Figueiredo

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Os jogos têm se tornado parte da vida cotidiana

No início dos anos 80, os videogames e jogos para computadores começaram a aparecer. Restritos a um nicho pela pouca variedade de títulos e público-alvo predominantemente masculino, os jogos estavam diretamente relacionados ao estereotipo do “gamer”, que era aquele menino antissocial que tirava notas baixas na escola.

Hoje em dia isso mudou: jogar deixou de ser algo específico de um público ou de um aparelho e virou algo popular, que atende à demanda de diversas idades, sexos e contempla do jogador casual ao “hardcore”. Fato é que o setor de jogos está passando por uma consolidação em grande escala e as empresas que fazem parte deste setor estão se tornando grandes empresas globais, com diversos negócios espalhados em vários países, e estão abrindo diversas oportunidades a serem exploradas.

Com o avanço da telefonia móvel (o que se chama de mobile), mais consumidores passaram a jogar com o intuito de passar o tempo. Além disso, o desenvolvimento da infraestrutura de serviços foi um fator fundamental para a (r)evolução dos games em nossas vidas: a categoria de “jogos” alcançou outro patamar e entrou para o grupo de consumo de massa. O resultado é a avalanche de oportunidades de negócios que vão desde um game sendo utilizado como espinha dorsal de uma estratégia de comunicação ou até mesmo suas técnicas sendo empregadas em novos processos gameficados.

Objetivo do curso

Permitir que seus participantes desenvolvam, durante o período de aulas, conhecimento sobre o setor estudado e que isso os permita atuar como gerentes de projetos ou dos subprojetos de marketing/vendas/desenvolvimento de mercado nas áreas que o compõem.

Programa do curso

  • Introdução ao Mercado de Games
    Aborda a compreensão do histórico evolutivo do mercado de jogos analógicos e digitais, passando por conceitos básicos de um game até a explosão do consumo de massa a partir da surgimento e expansão da plataforma mobile. Aborda os tópicos relevantes dos acontecimentos nos cenários macro e microambientes. Possibilita ao aluno identificar quais fatores afetam o mercado de jogos no Brasil e no mundo e as possíveis consequências de uma escolha por plataforma, público ou estilo de jogo. Serão discutidos o modelo da cadeia produtiva brasileira, o papel de cada um e a atual estrutura de negócios, além dos desafios locais. Outro tema que será mostrado é a mudança do perfil de consumo da categoria e as características de consumo para cada plataforma de acordo com a Pesquisa Game Brasil.
  • O Processo de Produção de um Jogo
    A disciplina visa passar pelas principais etapas da produção de um jogo, da concepção inicial aos ajustes pós-lançamento, dando a visão real das oportunidades e riscos do processo, bem como suas interdependências. Serão apresentadas as 10 principais fases por onde necessariamente a produção de um game deve passar e, através de exemplos práticos e atuais, descreveremos cada etapa. Serão apresentados e discutidos os modelos de jogos com objetivo de comunicação e apresentação dos critérios de Fullerton.
  • Fundamentos de Game Design e Gameficação
    Enfoca os principais conceitos e técnicas associados a criação de jogos: do processo de pesquisa, o protótipo, as revisões, protótipo e a sua finalização. Serão abordados temas como os tipos de jogos de habilidade, jogos de sorte e jogos de estratégia, passando pelo conceito central das mecânicas. Teoria e prática de uma maneira bem dinâmica para que o aluno tenha a vivência e os principais conceitos de UX (User Experience) para o segmento de jogos. Neste módulo também serão apresentados os conceitos e fundamentos de gameficação, uso de mecânicas e dinâmicas na aplicação prática em produtos e serviços; visão de como expandir a gameficação para processos e exemplos de casos de sucesso no mundo e no Brasil. O aluno terá o embasamento teórico da disciplina baseado nos 6D´s de Warbach (Define Business Objectives, Delineate target behavior, Describe your players, Devise activity loops, Don´t foget the fun, Deploy appropriate tools) para a formatação de planos gameficados, além da estratégia PBL (Points, Badges and Leaderboard) para o fomento e inibição de comportamento e as estratégias de gerenciamento de comunidades digitais.
  • Jogos, Marketing e Comunicação
    O objetivo é abordar os conceitos, a evolução e a relevância da comunicação integrada de marketing no mercado de jogos. A disciplina abordará a fundamentação teórica de Huizinga (1993) e o círculo mágico, Juul (2000) e o Modelo Clássico dos jogos, entre outros. A conceituação de design, play e experience framework e a taxonomia de Bloom aplicado ao game design. O tema de advergame também será tratado, passando pelo histórico e as atuais aplicações com diversos casos de sucessos locais. Serão apresentados diversos cases que possibilitaram ao aluno aumentar o repertório do uso de jogos não apenas para entretenimento como também como instrumento e canal de comunicação.
  • Concepção do Modelo de Negócios e Monetização em Games
    A proposta é auxiliar os alunos a alcançar, dentro da perspectiva de novos negócios, a busca do equilíbrio entre a estrutura do projeto, as características dos produtos e as necessidades dos clientes. Isto é feito por meio de uma abordagem estruturada baseada nas visões de Lean Startup, Design Thinking entre outras. Busca-se fazer com que o aluno não só conheça e vivencie estes conceitos, mas se torne um profissional capacitado a criar negócios, produtos e serviços inovadores que atendam (ou superem) as expectativas de seus clientes. Tópicos abordados: Inovação e Criação de Valor; Introdução Business Model Generation; Business Model; O Canvas. Desenvolve também e aprofunda o conhecimento do aluno sobre as principais formas de monetização, levando-o a compreender o atual foco e dinâmica do mercado consumidor e desenvolvedor.
  • Gestão de Marketing para Games
    Serão apresentados os principais métodos e técnicas para elaborar e executar o lançamento de um jogo. O objetivo é levar o aluno a compreender os principais conceitos e aspectos práticos das etapas que antecedem o lançamento de um produto (D-200: duzentos dias antes do dia “D”), os processos burocráticos, questões como certificações e processos de classificação indicativa. Abordará também a estratégia de marketing, com detalhamento do plano de atividades pré-lançamento, realização e pós-lançamento, alinhadas aos canais de distribuição (varejo tradicional, varejo online e lojas digitais). Os outros temas que serão tratados são: Produto ou Serviço: Jogos digitais e modelos básicos de negócios II, os 8P's do serviço (Lovelock) aplicado aos games e GAS - Game As Service: Mundos persistentes, MMOs (Massive Multiplayer Online), MOBA (Multiplayer Online Battle Area) e E-sports (categoria de jogos digitais). Participação de executivos da indústria local com cases para compartilhar com o aluno.
  • Projeto de Conclusão – Empreendedorismo em Games
    Consiste na elaboração supervisionada de um projeto aplicado ao uso de jogos no mundo dos negócios, seja na comunicação de uma marca (advergame), melhoria de processos (gameficação) ou em um lançamento de produto (game indie ou mainstream), considerando-se a aplicação prática de referenciais teóricos, conceitos e metodologias abordados ao longo do curso. O projeto terá monitoramento de um orientador — o qual funcionará como facilitador para seu desenvolvimento — e, quando finalizado, será submetido a uma banca de especialistas. Etapas abordadas: Desenho do modelo de negócios a partir da metodologia CANVAS; Alinhamento problema-solução; Análise da viabilidade financeira; Apresentação para investidores.

VALOR DO CURSO

1+9x de R$ 790,00

à vista R$ 7.637,00

Parcelas de 1+9x de R$790,00

O pagamento da primeira parcela (matrícula) deverá ser feito por meio de boleto bancário ou nos cartões de crédito Amex, Diners, Mastercard, Visa ou Elo no ato da inscrição.

As próximas parcelas serão pagas por meio de boleto bancário, com vencimento dos parcelamentos/mensalidades para dia 8 de cada mês (a partir de setembro/18).

Para quem se destina?

Profissionais recém-formados ou em início de carreira. Interessados em conhecer ou ampliar seus conhecimentos sobre a área de Game Marketing e sobre o desenvolvimento de estratégias nesse mercado. Indicado para recém-formados, em início de carreira profissional ou em fase de crescimento profissional.

R. Joaquim Távora, 1240, Vila Mariana

São Paulo - São Paulo

04015-013

Etiquetas :

São Paulo - Joaquim Távora

Presencial

Cursos Avançados

Aulas: terças e quintas-feiras, das 19h30 às 22h30

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