Série Business Effectiveness: Realidade 5.0: Interação Humano Tecnologia (Human Technology Interaction) - ESPM
Série Business Effectiveness: Realidade 5.0: Interação Humano Tecnologia (Human Technology Interaction)

13/05/2021

135 horas

Home Educação Continuada

Série Business Effectiveness: Realidade 5.0: Interação Humano Tecnologia (Human Technology Interaction)

Coordenador

Sergio Lage Teixeira de Carvalho

Course Attendees

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Cancelamento ou adiamento do curso – Educação Continuada São Paulo

Cancelamento ou adiamento do curso – Educação Continuada São Paulo

TERMO DE CIÊNCIA E ACEITE AO CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS EDUCACIONAIS DA ESPM

 

 

Pelo presente instrumento particular, de um lado, como CONTRATADA, a AESPM – Associação Escola Superior de Propaganda e Marketing, CNPJ 61.825.675/0006-79, com sede na cidade de São Paulo e filiais nas cidades de Rio de Janeiro, Porto Alegre, Florianópolis, e do outo lado, como CONTRATANTE, o(a) ESTUDANTE, #nome#  devidamente qualificado (a) na inscrição realizada no portal eletrônico da CONTRATADA, têm entre si, como justo e acordado, o presente Termo de Ciência e de Aceite às cláusulas do Contrato de Prestação de Serviços Educacionais da ESPM abaixo descritas:

CLÁUSULA 1ª - DO OBJETO

1.1.    O objeto do presente contrato é a Prestação de Serviços Educacionais do curso de EXTENSÃO DA ESPM indicado no ato de inscrição online, por meio de aulas e demais atividades acadêmicas em turnos e locais indicados pela contratada e de acordo com seu currículo próprio, conforme estabelecido na legislação vigente.

1.2.    A ESPM se reserva o direito de introduzir melhorias e/ou aperfeiçoamentos no Curso, podendo, para tanto, alterar seu conteúdo e/ou grade de professores e aulas, até a data de seu início, desde que tais melhorias e/ou aperfeiçoamentos preservem o objetivo acadêmico do Curso e não importem em ônus adicional ao(à) ESTUDANTE(A) #nome# ou na redução da carga horária total.

1.3.     O Estudante está ciente que as aulas presenciais do curso escolhido, poderão ser ministradas em qualquer uma das unidades da ESPM.

CLÁUSULA 2ª - DA MATRÍCULA

2.1. - Neste ato de matrícula, o estudante, concorda expressamente com este Termo, estando ciente e de acordo com as condições e obrigações constantes na legislação aplicável à área de ensino e, ainda, com as emanadas de outras fontes legais, desde que regulem supletivamente a matéria.

2.2 - A inscrição para o curso será efetivada após a confirmação do pagamento, que poderá ser realizado à vista por meio de boleto bancário ou débito/crédito, ou parcelado no cartão de crédito conforme as condições comerciais do curso escolhido.

2.3 - A ESPM se reserva o direito de alterar a data de início da turma ou de cancelá-la, na hipótese de não ser atingido o número mínimo de estudantes matriculados para início da turma, com 48 horas de antecedência da data prevista para seu início.

CLÁUSULA 3ª – DO CANCELAMENTO E/OU ADIAMENTO DO CURSO

3.1 - O curso poderá ser cancelado e/ou adiado pela CONTRATADA caso não haja o número mínimo de estudantes inscritos que justifique a abertura do curso, conforme estabelecido pela Coordenação. Caso o estudante não concorde com o adiamento do curso, deverá solicitar o cancelamento através do e-mail.

3.2 -  O cancelamento por parte do estudante poderá ser efetivado junto à secretaria de pós-graduação da ESPM ou através do e-mail extensao.sp@espm.br com até 24 horas de antecedência do início do curso.

3.3 – O curso ficará à disposição do Estudante e não caberá qualquer restituição de valores pagos em caso de abandono ou cancelamento do curso após o seu início.

3.4 – Caso o (a) Estudante não manifeste formalmente seu pedido de desistência, conforme previsto neste instrumento, estará caracterizado o abandono do curso, não sendo devido o reembolso do valor pago e ainda o (a) mesmo (a) deverá honrar com o pagamento das parcelas a vencer.

3.5 - O não comparecimento aos atos escolares não exime o estudante ao pagamento das parcelas do curso já que, conforme reconhece, os serviços ficarão à sua disposição.

CLÁUSULA 4ª – REEMBOLSO

4.1 - No caso dos itens 3.1 e 3.2, será devolvido 100% do valor pago, por meio de depósito na conta bancária indicada pelo estudante, em até 10 (dez) dias úteis, a contar da data de indicação dos dados bancários do estudante para providências do devido reembolso, ou via estorno de pagamento realizado por cartão de crédito.

CLÁUSULA 5ª – EMISSÃO DO CERTIFICADO

5.1-  A expedição do certificado de conclusão do curso está condicionado ao aproveitamento mínimo de 75% das aulas.

5.2 - O certificado será enviado por e-mail em até 07 (sete) dias após o final do curso.

CLÁUSULA 6ª – FORMAS DE PAGAMENTO

6.1- Pagamento à vista ou parcelado com cartão de crédito: (American Express, Mastercard ou Visa)

- Pagamento parcelado: verificar a quantidade de parcelas disponível no ato da inscrição

- Pagamento à vista: através de boleto impresso no site ou cartão de crédito/débito

6.2 - Perderá direito a vaga o estudante que não efetivar o pagamento da 1ª parcela até a data do vencimento. A inscrição sem o pagamento não garante a vaga no curso.

6.3 - No último dia de matrícula, são aceitos somente pagamento por meio de cartão de crédito ou débito. ATENÇÃO, NÃO REALIZAMOS PRORROGAÇÃO DO BOLETO.

Para emitir um novo boleto com data atualizada, gerar no site do curso clicando em "quero me inscrever", "já possuo código e senha" ou acessar o site do Bradesco: https://banco.bradesco/html/classic/produtos-servicos/mais-produtos-servicos/segunda-via-boleto.shtm

CLÁUSULA 7ª – INFORMAÇÕES PARA PAGAMENTO EMPRESA E INFORMAÇÕES SOBRE A NOTA FISCAL

7.1 - O cadastro inicial no curso deve ser todo realizado no nome do participante, e no momento da escolha da forma de pagamento, deverá escolher a opção "Pessoa jurídica", nesse caso o boleto, recibo de pagamento e Nota Fiscal (ao final do mês do curso) sairão em nome da empresa.

7.2 - A obrigação da emissão de "nota fiscal" de serviços educacionais surge do fato gerador, ou seja, surge da efetivação da prestação do serviço. Assim, a nota fiscal será emitida após o término do curso, podendo existir duas ou mais notas, a depender da duração do curso.

7.3 - Para receber a Nota Fiscal da Prefeitura de São Paulo quando for gerada, a empresa pode entrar no site da Prefeitura: https://nfe.prefeitura.sp.gov.br/.

7.4 - Como alternativa às empresas que necessitam da Nota Fiscal para realização do pagamento antecipado do curso, disponibilizamos um recibo antecipado de pagamento emitido em nome da empresa. Havendo esta necessidade, após gerar o boleto no site, deverá solicitar o recibo via e-mail: extensao.sp@espm.br constando no corpo do e-mail, razão social da empresa, CNPJ, nome do estudante e curso. O prazo máximo para emissão do recibo é de três dias corridos.

CLÁUSULA 8ª - DO PRAZO CONTRATUAL

8.1 - O prazo do presente Termo inicia-se na data de início do curso e dar-se-á por encerrado após o cumprimento das obrigações das PARTES.

CLÁUSULA 9ª – DAS DISPOSIÇÕES FINAIS

9.1 - A ESPM NÃO SE RESPONSABILIZA POR QUAISQUER OUTROS VALORES QUE EVENTUALMENTE TENHAM SIDO DESPENDIDOS PELO PARTICIPANTE, SEJA A QUE TÍTULO FOR, TAIS COMO PASSAGENS ÁREAS, RODOVIÁRIAS, COMBUSTÍVEL. HOSPEDAGEM, ETC.

9.2. O(A) ESTUDANTE(A), #nome# está ciente e de acordo que:

a.    em hipótese alguma será admitida a sua substituição por outro, durante o Curso;

b.    é de sua responsabilidade comunicar a ESPM eventual mudança de dados cadastrais, exemplo: Endereço, e-mail, telefone e etc;

CLÁUSULA 10ª: Do Foro

10.1 - Fica eleito o foro central da Capital de São Paulo, para decidir sobre litígios que decorram da interpretação e da execução deste Contrato.

O Estudante declara ter lido, entendido e estar de acordo com todos os termos e condições deste Termo.

Certificado Digital

Certificado Digital

EMISSÃO DOS CERTIFICADOS

  1. O certificado será emitido em formato digital e será enviado através do e-mail cadastrado em até 07 (sete) dias após o final do curso.
  2. A expedição do certificado de conclusão do curso está condicionada ao aproveitamento mínimo de 75% das aulas.

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Cada vez mais as novas tecnologias penetram e transformam as diversas esferas da vida, transformando a forma como interpretamos a realidade e como pensamos e nos comportamos. Uma área surge para estudar estes impactos e discutir como interagimos de forma mais sistemática com interfaces, gadgets e computadores e seus impactos.

Em uma abordagem inédita, este curso apresenta uma visão contemporânea mas também futurística, tanto teórica como prática, a respeito das ações do consumo ostensivo e da aceleração digital nas formas de pensar, agir e sentir, organizar e gerenciar as vidas diárias de comunidades e pessoas: da esfera da relações pessoais as relações profissionais e no trabalho, da realização de tarefas e consumo de conteúdo e entretenimento, a educação e a saúde, das transações financeiras e mercadológicas.

Uma nova área domina as atenções e interesses de públicos cada vez maiores de heavy users de tecnologia e das gerações all digital, e também chama a atenção de desenvolvedores e profissionais e empresas de diversos setores que trabalham diretamente com tecnologia, mas também em setores análogos, no intuito de entender os impactos sobre a consciência e a vida humana, mas também possibilitar um uso mais ético e consciente, preocupados com a mudança de comportamento e o entendimento das percepções, cognição e das emoções humanas e de um maior equilíbrio homem-computador.

Este curso busca apresentar como pensar, desenvolver aplicações de tecnologias inovadoras centradas no nas pessoas, e como o pensamento do design centrado no usuário pode ajudar empresas e marcas a obter melhores resultados e melhorar a vida de seus clientes e usuários sendo higher tech sem perder o high touch. Ao aplicar pontos de vista da psicologia cognitiva e da neurociência, profissionais serão capazes de refletir e explicar e pensar a afetividade e a empatia ao design de interfaces e sistemas em diferentes aplicações, seja em áreas como o trabalho, a saúde e a educação, como no entretenimento, na comunicação e nas estratégias de marketing.

Objetivo do curso

Com o objetivo de capacitar os profissionais a desenvolver tecnologias human centric. este curso que discutir as novas fronteiras de admirável mundo 5.0, onde cada vez mais as pessoas irão interagir e depender de forma mais intensa com AI e internet das coisas e super apps, com novas tecnologias mais intuitivas e sistemas automatizados e plataformas mais inteligentes e personalizadas, que por sua vez irão resolver de forma mais rápida nossas tarefas e orientar nossas escolhas e propor soluções mais assertivas. O curso visa discutir mais também como desenvolver soluções mediadas por tecnologia para melhorar a vida das pessoas e consumidores, na criação de novas interfaces mais intuitivas e lúdicas para obtermos maior eficiência e melhores resultados para nossos objetivos nas diversas áreas onde atuamos. O curso visa também discutir o impacto das tecnologias sobre nossa percepção, cognição e emoções e a influencia sobre o comportamento humano em um futuro próximo. No final, em pequenos grupos um projeto final, desenvolvido ao longo de todo o programa, deverá ser apresentado.

Para quem se destina?

> Profissionais e líderes de UX e CX, TECH, Data Science e Marketing Digital em empresas de qualquer porte.

> Consultores e autônomos que se interessam e pretendem atuar na área.

> Designers de interação e jogos e profissionais de entretenimento e conteúdo

Pré-requisito: Ter interesse e envolvimento com o tema e estar atuando profissionalmente em algum setor do mercado de tecnologia, design e marketing digital ou em área estratégica e de negócios afim ou com vistas a se desenvolver nesta área. Curso também voltado para profissionais da área das ciências do comportamento e neurociências que atuam com novas tecnologias e estudam seu impacto na sociedade e no ser humano.

Programa do Curso

> Disciplina integradora (4h),

Apresentar a estrutura e o funcionamento geral do curso, o funcionamento do ambiente de aula e do trabalho final. Apresentação da turma e definição de grupos e possíveis temas.

> Human-Computer Interaction: (30h)

Desde o surgimento dos primeiros computadores pessoais com interface gráfica, que tomaram conta de nossas casas e trabalho, nossa relação com as máquinas e a tecnologia vem evoluindo de forma muito rápida. Hoje já conversamos com nossos dispositivos e, com o desenvolvimento de tecnologias de dados e algoritmos, com o machine learning e a inteligência artificial, estamos sendo colocados no centro dessa revolução, agora as máquinas começam a aprender com a gente. O próximo passo gigantesco na relação entre pessoas e tecnologia será a capacidade de computadores em reconhecer, responder e até mesmo replicar emoções humanas. Esta disciplina visa, então discutir a evolução destas relações entre humanos e máquinas. Não podemos nos esquecer, porém, que a cada passo dado, surgem armadilhas éticas que podem ampliar desigualdades e criar níveis sem precedentes de controle em massa. Nesta disciplina teremos uma abordagem com foco nas relações humano-computador e nas questões éticas que a cercam, através de elementos multidisciplinares da computação afetiva, computação positiva e de human-computer interaction.

> Computação Afetiva e Saúde Digital (30h)

Este módulo busca introduzir o aluno, com métodos e exemplos práticos, no assunto da computação afetiva, o estudo de sistemas computacionais (incluindo robôs) cujo funcionamento está diretamente relacionado ao entendimento das emoções humanas. Ao aplicar pontos de vista da psicologia cognitiva e da neurociência, estudantes serão capazes de refletir, explicar e informar a extensão das emoções no design de interfaces e sistemas em diferentes aplicações (ex.: saúde, educação, entretenimento, trabalho, etc.). Este módulo também busca apresentar aplicações do design centrado no usuário no desenvolvimento de tecnologias para saúde. As mudanças comportamentais provocadas pela revolução dos aplicativos e da internet das coisas também estão presentes no mundo da saúde, e até 2025, o mercado de saúde digital deve movimentar cifras próximas de 400 bilhões de dólares. Na disciplina, os estudantes terão contato com o ecossistema da saúde digital, metodologias de design e oportunidades emergentes, como técnicas de mudança de comportamento, uso de sensores e inteligência artificial.

> Ciências do Comportamento aplicados ao HCI (22,5h)

As ciências do comportamento estão apoiadas em três pilares de conhecimento, que também definem o conteúdo deste curso: psicologia, neurociência e economia comportamental. Apesar de uma história relativamente recente, esta área de conhecimento conseguiu angariar um grande interesse da comunidade científica, de órgãos governamentais e também de diversas indústrias. Um número crescente de pesquisadores vêm desenvolvendo trabalhos fascinantes sobre como as pessoas vivem, pensam e agem em diferentes culturas. Empresas e instituições têm contratado cientistas e/ou criado equipes dedicadas à compreensão do comportamento de seus clientes.

Neste curso, vamos explorar os fundamentos das ciências do comportamento sob as lentes da academia e da indústria. Vamos investigar como a atenção e percepção, a cognição e a emoção moldam o comportamento humano. Vamos conhecer alguns modelos científicos destinados a influenciar o comportamento e os hábitos. E por fim, vamos trabalhar com frameworks que estruturam a criação de experimentos comportamentais e de tomada de decisão

> Futurismo & Pensamento Estratégico (22,5h)

Este módulo tem como objetivo introduzir as tendências tecnológicas emergentes e seu impacto na sociedade e no mercado. A disciplina também visa discutir temas ligados ao futurismo digital e as transformações trazidas e relacionadas às últimas inovações tecnológicas, suas implicações na sociedade e nas vidas humanas e, mais especificamente, no mundo dos negócios e empresas dos mais diversos setores. De maneira bem prática, esta disciplina irá expor estas tecnologias 5.0, suas aplicações práticas e discutir como os atuais e futuros tomadores de decisões precisam montar melhores estratégias levando-se em conta todo o contexto que será exposto. Alguns dos tópicos que serão abordados: borderless economy, plataformas e ecossistemas; inteligência artificial e machine learning na era 5.0; dados e privacidade; ethic design

> Interfaces Lúdicas no Contexto Humano-Computador (30h)

A indústria de games é uma das mais lucrativas do universo do entretenimento já tendo ultrapassado as indústrias de música e cinema. As linguagens de games já extrapolam, inclusive, o uso exclusivo do entretenimento e passam a ocupar protagonismo em outras áreas como educação, treinamento empresarial, publicidade e tantos outros campos. A área dos games deixou de ser "brincadeira de criança" e, hoje, também, já possui estudos de universidades de renome discutindo novas utilizações dos mesmos em outros contextos. Este módulo busca discutir as interfaces de games no contexto contemporâneo. Vamos analisar como os jogos podem ser base para educação, marketing, treinamentos empresariais e o que são os ‘famigerados’ sistemas gamificados. Vamos desenvolver protótipos de projetos de jogos, projetos gamificados e pensar novos usos dos games. Palavras-chave: game, videogame, gamification, interfaces lúdicas.

Quando acontece?

Live EAD: todas as terças e quintas até dia 21/09/2021

 

Terça e Quinta-feira das 19:00 às 21:00

Investimento


  • Valor
  • Boleto
  • R$ 3.703,00
  • Cartão de crédito
  • EM ATÉ 6X R$ 617,17

20% DE DESCONTO

NO VALOR INTEGRAL DO CURSO PARA ALUNOS E EX-ALUNOS DA GRADUAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO ESPM

5% de desconto no valor integral do curso para Alunos e Ex-alunos dos cursos de Educação Continuada da ESPM

ESPM Rio de Janeiro

Rua do Rosário, 111, Centro

 

Rio de Janeiro - RJ

20041-004

 

Live EAD

Educação a distância

Business Effectiveness

Aulas: por webconferência as terças e quintas-feiras

Até 6x de R$ 617,17*
* Confira a tabela abaixo

Inscrições até 48 horas antes do início do curso

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