Exclusive access for Students and Professors
0
Total R$ 0

Trends

​​Gamificação para Negócios na Prática – Aplicações de game marketing para empresas​

Live online or face-to-face classes

Live Online

Inscrições até:

Select course preferences

Subscribe

Select the course option to continue

*The place in the course is confirmed with the compensation of the payment.

Receipt of the certificate is conditional on participation in at least 75% of its course load.

In the online version, the course is totally live with the professor and, if there is interest in reviewing the discussions, the recordings of the classes will be available for 10 days, not generating a grace period.

About the course

​​Entender formas de engajamento através de técnicas de jogos é um importante passo para marcas e serviços interagirem com sua base de clientes. Jogar é um hábito de consumo de mais de 70% dos brasileiros e o perfil desses jogadores evoluiu com o tempo, assim como as plataformas e as aplicações dos jogos no mundo dos negócios. Entender o mercado de jogos é essencial para aprender com os games e tirar proveito dessas técnicas do segmento. ​Ao final deste programa os participantes serão capazes de: ​
  • Conhecer e se aprofundar na evolução do mercado de jogos no mundo e no Brasil
  • ​Compreender a aplicação de mecânicas de jogos em situações do cotidiano como forma de orientação do comportamento e motivação
  • ​Exemplificar situações de seu cotidiano que podem ser gamificadas
  • ​Classificar as diferentes ações de uma determinada atividade a ser gamificada
  • ​Organizar projetos de gamificação de média complexidade
  • ​Implementar o uso de novas técnicas de gamificação em contexto de negócios

Who is it intended for?

​​​Profissionais de negócios interessados em conhecer ou ampliar seus conhecimentos sobre a área de games em negócios e o uso dos conceitos e técnicas de gamificação para o desenvolvimento de estratégias em suas áreas de atuação em um curso de curta duração. Estudantes interessados na aplicação das técnicas de games no ambiente empresarial. ​​

What you will learn

​​​Gamificação para Negócios na Prática – Aplicações de game marketing para empresas.​​

​​Aula 1: Introdução ao mundo dos games: do entretenimento aos negócios
  • ​Visão geral do mercado de games – histórico da (r)evolução do mercado de jogos até os dias de hoje
  • ​Perfil de consumo de jogos digitais nas principais plataformas
  • ​Os 4 elementos: redes sociais, jogos casuais, mobilidade e mulheres
​Aula 2: Definições e fundamentos
  • ​Teoria: o que é jogar / jogo / jogo digital
  • ​Introdução a gamificação: conceitos e definições / modelo PBL
  • ​Engajamento: o elemento motivador que muda o jogo
  • ​Estudos de casos: gamificação na prática com 5 cases de mercados mundiais e locais
  • ​Mão na massa: Monte um material que procure explicar o que é gamificação, baseado na lista de palavras-chave da disciplina.
​Aula 3: Aprofundar conceitos de gamificação e os 6D´s de Werbach:
  • ​Definição do que é jogar e como se dá o aprendizado através dos jogos
  • ​Entendimento do que são mecânicas de jogos
  • ​6D´s da gamificação:
  • ​Definir objetivo de negócios
  • ​Delinear comportamento-alvo
  • ​Definir os jogadores
  • ​Delinear comportamento alvo
  • ​Diversão é importante
  • ​Definir as ferramentas
Aula 4: Hand on: execução de um desafio de negócio real
  • Implementação dos 6Ds em um projeto sugerido
  • ​Métodos e técnicas para criar um processo de gamificação
  • ​Valor gerado e valor percebido
When does it happen?
26, 28/9, 3 e 5/10
Dias da semana: Às terças e quintas-feiras
From 7:30pm to 10:30pm

*All dates are subject to change

Certificado

> O certificado será emitido em formato digital em até 15 dias após o término do curso. Para isso, o aluno deverá ter uma frequência mínima de 75% nas aulas registradas ao vivo pelo professor.

 

> Após ser aprovado, o aluno receberá um e-mail e WhatsApp da plataforma BrasilOpenBadge informando que a ESPM emitiu um certificado digital. Basta acessar o link, emitir o badge e estará tudo pronto para compartilhá-lo nas redes sociais ou gerar o Certificado em papel.

  • The course may be canceled and/or postponed if there is not the minimum number of students enrolled to justify opening the course. A communication will be sent to your e-mail address24 hours before the beginning of the course.

 

  • If the student does not agree with the postponement, he/she must request the transfer and/or cancellation to the Relationship Center through the e-mail[email protected]

 

  • ESPM is not responsible for any amounts that may have been spent by the participant, whatever the reason, such as air or bus tickets, fuel, lodging, etc.

 

  • In case of withdrawal from a course, requests for transfer or refund of the investment will be accepted only 24 hours before the beginning of the course, by e-mail [email protected]
20% DISCOUNT

At the full price of the course for students and former students of ESPM undergraduate and graduate programs.

 

5% DISCOUNT

At the full price of the course for students and former students of ESPM extension courses.

Issuing of certificates
  • The certificate will be issued in digital format within 15 days after the end of the course. For this, the student must have a minimum attendance of 75% in the classes recorded live by the teacher.
  • After being approved, the student will receive an email and WhatsApp from the BrasilOpenBadge platform informing that ESPM has issued a digital certificate. Just access the link, issue the badge and you will be all set to share it on social networks or generate the Certificate on paper.
  • The course may be canceled and/or postponed if there is not the minimum number of students enrolled to justify opening the course. A communication will be sent to your e-mail address24 hours before the beginning of the course.

 

  • If the student does not agree with the postponement, he/she must request the transfer and/or cancellation to the Relationship Center through the e-mail[email protected]

 

  • ESPM is not responsible for any amounts that may have been spent by the participant, whatever the reason, such as air or bus tickets, fuel, lodging, etc.

 

  • In case of withdrawal from a course, requests for transfer or refund of the investment will be accepted only 24 hours before the beginning of the course, by e-mail [email protected]

Where will the course take place?

ESPM Tech

Joaquim Távora Street, 1240 - Vila Mariana, São Paulo - SP

Search

Satisfaction of the egress

0 %

I would recommend my university to a friend or relative

(partially agree + totally agree)

0 %

I feel qualified to face the challenges of the job because of the course I take at my university

(partially agree + totally agree)

Research of the Egresso 2021 - Cia de Talentos

Those who saw this course liked those too...

Think this is not your dream course yet? No problem, take a look at these options.

See here the courses you have already visited.

You haven't even seen a course yet?
FAQ

Frequently Asked Questions

Do you have any questions? Take a look here.

The project starts with an emphasis on competency-based learning with two main advantages: on the one hand, it creates a direct connection between the students' academic validation and the companies' recruitment and selection process; on the other hand, it allows students to create fully customized tracks according to their professional interests and demands.

 

Students may study ESPM badges individually (e.g. Design Thinking Badge), making their learning experience totally personalized, self-paced and according to their financial reality or career moment. They will also have ESPM Combos, which are sets of badges suggested by ESPM for specific courses (e.g. Post-Graduation in Big Data or Innovation Design and Strategy).

 

In this, the student will become the protagonist of his or her own ESPM Journey with the mission of accumulating as many badges as possible along the way. After all, there are no limits to the number of badges one can earn in lifelong learning.

Badges are traceable digital credentials that represent the student's achievement in developing the competency that badge represents. Badges, which have public traceability and issuer certification, are the contemporary version of traditional certificates.

 

The certificates represent the completeness of a student against a pedagogical proposal in a knowledge area (e.g. Project Management or Digital Marketing), while the badges represent the proficiency of a student in developing a specific competence within a knowledge area (e.g. Design Thinking or Social Media KPIs).

The badges offered undergo a review of the pedagogical approach and technological structure. Therefore, only those who pass the offers available in the badge section of the ESPM website are eligible to receive the digital credential.

 

But stay tuned! New badge offers are continuously included throughout the year.

For now, only the offers available in the "Dynamic ESPM" section of the site are part of the portfolio, but new offers are included throughout the year.

The certification that passing the course offers is not valid. However, the points accumulated in each badge are valid for 3 years from the date of receipt to be used to upgrade to more complete certifications (see question "What can I do with my badges?").

R$1.140,00

Notify me

SEED Program

ESPM, em parceria com a Gorom Association (https://gorom.org/en/), está promovendo uma colaboração acadêmica que visa a desenvolver habilidades de empreendedorismo social, liderança e comunicação intercultural, o que permitirá um aprofundamento da compreensão do desenvolvimento de negócios globais a quatro estudantes selecionados para participar do programa, que se iniciou em julho e culminará em uma apresentação de resultados em dezembro de 2023.

O programa deste ano envolve a preocupação com a revitalização da economia local no Japão, país que tem enfrentado o envelhecimento da sociedade e a baixa taxa de natalidade e que, juntamente com outros fatores econômicos, tem imposto muitos desafios para o desenvolvimento dos negócios. Na edição deste ano, os participantes serão divididos em quatro grupos de pesquisa, envolvendo os setores de saquê, vinho, joias e têxteis, para desenvolverem soluções de propostas concretas de negócios.

Para isso, ao longo de cinco meses do programa, os participantes serão capacitados por meio de aulas, debates, realização de pesquisas e orientações, a desenvolverem suas propostas. Essas atividades serão realizadas online, mas, ao final do programa, será realizado o Study Tour ao Japão, que oferecerá uma oportunidade para os alunos levarem as habilidades e conhecimentos que adquiriram e aplicá-los de forma prática.

Serão cerca de 12 dias, em que os estudantes finalizarão as consultas e as pesquisas de campo, conversarão com especialistas, produtores locais e líderes comunitários antes da apresentação de suas conclusões, em um “Pitch Final” aos empresários e outros stakeholders-chave na cidade de Yamanashi, em dezembro de 2023.