​​Gamificação para Negócios na Prática – Aplicações de game marketing para empresas​

Aulas online ao vivo ou presenciais

Inscrições: Encerradas

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O recebimento do certificado está condicionado à participação em pelo menos 75% da sua carga horária.

Na versão online o curso é totalmente ao vivo com o professor titular e, havendo interesse em revisar as discussões, as gravações das aulas serão disponibilizadas durante 10 dias, não gerando abono de faltas

sobre o curso

Descrição do curso

​​​Gamificação para Negócios na Prática – Aplicações de game marketing para empresas.​​

Para quem se destina?

​​​Profissionais de negócios interessados em conhecer ou ampliar seus conhecimentos sobre a área de games em negócios e o uso dos conceitos e técnicas de gamificação para o desenvolvimento de estratégias em suas áreas de atuação em um curso de curta duração. Estudantes interessados na aplicação das técnicas de games no ambiente empresarial. ​​

Programa

O que você vai aprender

​​Entender formas de engajamento através de técnicas de jogos é um importante passo para marcas e serviços interagirem com sua base de clientes. Jogar é um hábito de consumo de mais de 70% dos brasileiros e o perfil desses jogadores evoluiu com o tempo, assim como as plataformas e as aplicações dos jogos no mundo dos negócios. Entender o mercado de jogos é essencial para aprender com os games e tirar proveito dessas técnicas do segmento. ​Ao final deste programa os participantes serão capazes de: ​
  • Conhecer e se aprofundar na evolução do mercado de jogos no mundo e no Brasil
  • ​Compreender a aplicação de mecânicas de jogos em situações do cotidiano como forma de orientação do comportamento e motivação
  • ​Exemplificar situações de seu cotidiano que podem ser gamificadas
  • ​Classificar as diferentes ações de uma determinada atividade a ser gamificada
  • ​Organizar projetos de gamificação de média complexidade
  • ​Implementar o uso de novas técnicas de gamificação em contexto de negócios
​​Aula 1: Introdução ao mundo dos games: do entretenimento aos negócios
  • ​Visão geral do mercado de games – histórico da (r)evolução do mercado de jogos até os dias de hoje
  • ​Perfil de consumo de jogos digitais nas principais plataformas
  • ​Os 4 elementos: redes sociais, jogos casuais, mobilidade e mulheres
​Aula 2: Definições e fundamentos
  • ​Teoria: o que é jogar / jogo / jogo digital
  • ​Introdução a gamificação: conceitos e definições / modelo PBL
  • ​Engajamento: o elemento motivador que muda o jogo
  • ​Estudos de casos: gamificação na prática com 5 cases de mercados mundiais e locais
  • ​Mão na massa: Monte um material que procure explicar o que é gamificação, baseado na lista de palavras-chave da disciplina.
​Aula 3: Aprofundar conceitos de gamificação e os 6D´s de Werbach:
  • ​Definição do que é jogar e como se dá o aprendizado através dos jogos
  • ​Entendimento do que são mecânicas de jogos
  • ​6D´s da gamificação:
  • ​Definir objetivo de negócios
  • ​Delinear comportamento-alvo
  • ​Definir os jogadores
  • ​Delinear comportamento alvo
  • ​Diversão é importante
  • ​Definir as ferramentas
Aula 4: Hand on: execução de um desafio de negócio real
  • Implementação dos 6Ds em um projeto sugerido
  • ​Métodos e técnicas para criar um processo de gamificação
  • ​Valor gerado e valor percebido

Quando acontece?

Certificado

O curso poderá ser cancelado e/ou adiado caso não haja o número mínimo de estudantes inscritos que justifique a abertura do curso. O comunicado será enviado para o e-mail de cadastro com até 24 horas de antecedência do início do curso. 

Caso o estudante não concorde com o adiamento, deverá solicitar a transferência e/ou cancelamento junto a Central de Relacionamento através do e-mail  [email protected].

A ESPM não se responsabiliza por quaisquer valores que eventualmente tenham sido despendidos pelo participante, seja a que título for, tais como passagens aéreas, rodoviárias, combustível, hospedagem etc.

Caso haja desistência de participar de um curso, serão aceitos pedidos de transferência ou restituição do investimento apenas com 24 horas de antecedência do início do curso, através do e-mail  [email protected].

LOCAL

Onde o curso aconterá?

São Paulo – ESPM Tech

Rua Joaquim Tavora, 1240

Vila Mariana - São Paulo - SP

Pesquisa

Satisfação do egresso

Pesquisa do Egresso 2021 – Cia de Talentos

0 %

Eu indicaria minha universidade para um amigo ou familiar

(concordo parcialmente + concordo totalmente)

0 %

Me sinto qualificado para enfrentar os desafios do trabalho por causa do curso que faço/fiz na minha universidade

(concordo parcialmente + concordo totalmente)

FAQ

Perguntas frequentes

Ficou com alguma dúvida?
Dá uma olhada aqui.

O projeto inicia com a ênfase na aprendizagem baseada em competências com duas principais vantagens: por um lado, cria uma conexão direta entre a validação acadêmica dos estudantes e o processo de recrutamento e seleção de empresas; por outro lado, permite que os estudantes criem trilhas totalmente personalizadas, de acordo com seus interesses profissionais e demandas.

 

O estudante poderá cursar badges da ESPM individualmente (e.g. Badge de Design Thinking), tornando sua experiência de aprendizagem totalmente personalizada, self-paced e de acordo com sua realidade financeira ou momento de carreira. Também contará com os Combos ESPM, que são conjuntos de badges sugeridos pela ESPM para formações específicas (e.g. Pós-Graduação em Big Data ou Design de Inovação e Estratégia).

 

Nisso, o estudante se transformará no protagonista da sua própria Jornada ESPM com a missão de acumular o máximo possível de badges ao longo da sua jornada. Afinal, não há limites de badges a serem conquistadas no lifelong learning.

Badges são credenciais digitais rastreáveis que representam a conquista do estudante no desenvolvimento da competência que tal badge representa. Os badges, que possuem rastreabilidade pública e certificação da emissora, são a versão contemporânea dos tradicionais certificados.

 

Os certificados representam a completude de um estudante frente a uma proposta pedagógica em uma área do conhecimento (e.g. Gestão de Projetos ou Marketing Digital), enquanto os badges representam a proficiência de um estudante no desenvolvimento de uma competência específica, inserida em uma área do conhecimento (e.g. Design Thinking ou KPIs de Mídias Sociais).

Os badges ofertados passam por uma revisão de abordagem pedagógica e de estrutura tecnológica. Logo, apenas a aprovação nas ofertas disponíveis na seção de badges no site da ESPM são elegíveis para receber a credencial digital.

 

Mas fique ligade! Pois novas ofertas de badges são continuamente incluídas ao longo do ano.

Por enquanto, apenas as ofertas disponíveis na seção “Dynamic ESPM” do site fazem parte do portfólio, mas novas ofertas são incluídas durante o ano todo.

A certificação que a aprovação no curso oferece não possui validade. Porém, os pontos acumulados em cada badge possuem validade de 3 anos a partir da data de recebimento para serem utilizados no upgrade em certificações mais completas (vide questão “O que posso fazer com meus badges?”).

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SEED Program

ESPM, em parceria com a Gorom Association (https://gorom.org/en/), está promovendo uma colaboração acadêmica que visa a desenvolver habilidades de empreendedorismo social, liderança e comunicação intercultural, o que permitirá um aprofundamento da compreensão do desenvolvimento de negócios globais a quatro estudantes selecionados para participar do programa, que se iniciou em julho e culminará em uma apresentação de resultados em dezembro de 2023.

O programa deste ano envolve a preocupação com a revitalização da economia local no Japão, país que tem enfrentado o envelhecimento da sociedade e a baixa taxa de natalidade e que, juntamente com outros fatores econômicos, tem imposto muitos desafios para o desenvolvimento dos negócios. Na edição deste ano, os participantes serão divididos em quatro grupos de pesquisa, envolvendo os setores de saquê, vinho, joias e têxteis, para desenvolverem soluções de propostas concretas de negócios.

Para isso, ao longo de cinco meses do programa, os participantes serão capacitados por meio de aulas, debates, realização de pesquisas e orientações, a desenvolverem suas propostas. Essas atividades serão realizadas online, mas, ao final do programa, será realizado o Study Tour ao Japão, que oferecerá uma oportunidade para os alunos levarem as habilidades e conhecimentos que adquiriram e aplicá-los de forma prática.

Serão cerca de 12 dias, em que os estudantes finalizarão as consultas e as pesquisas de campo, conversarão com especialistas, produtores locais e líderes comunitários antes da apresentação de suas conclusões, em um “Pitch Final” aos empresários e outros stakeholders-chave na cidade de Yamanashi, em dezembro de 2023.