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Vicente Martin Mastrocola

Vicente Martin Mastrocola

Adjunct professor at ESPM where he teaches the disciplines of Digital Platforms, Game Essentials, Game Design and Game Analysis for the graduations of Information Systems and Advertising. He is an advertiser, graduated (2000) and post-graduated (2007) in Advertising and Publicity from ESPM, institution through which he also earned a master's degree (2011) and a PhD (2017) in Communication and Consumer Practices. He did a sandwich doctorate at the Fakulta Masmédií da Paneurópska Vysoká Skola in the city of Bratislava (Slovakia) in 2016 - between 2017 and 2018 he did his post-doctoral research with the theme Advergames in the same Slovak institution.

 

At ESPM's São Paulo unit, he works as supervisor of the game disciplines of the Information Systems graduation. He has been working with digital projects and game creation since 1998 and has worked for advertising agencies for brands such as Google, Danone, Intel, Ford, Itaú, Vivo, McDonalds and others. In the last few years, he has written several texts about game design for specialized media and had articles published in the collections Mapping the Digital - Cultures and Territories of Play and Levelling Up - The Cultural Impact of Contemporary Videogames, both published by Inter-Disciplinary Press of Oxford (UK). He has participated in international conferences on the subject and published, by Cengage Learning, the books Game Design: business models and creative processes and Game Culture: communication, entertainment and education. Parallel to his academic production, he has released card games, board games, internet advergames and iPad/iPhone games. He is the author of the Vikings version of the classic game War from Grow Jogos.

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SEED Program

ESPM, em parceria com a Gorom Association (https://gorom.org/en/), está promovendo uma colaboração acadêmica que visa a desenvolver habilidades de empreendedorismo social, liderança e comunicação intercultural, o que permitirá um aprofundamento da compreensão do desenvolvimento de negócios globais a quatro estudantes selecionados para participar do programa, que se iniciou em julho e culminará em uma apresentação de resultados em dezembro de 2023.

O programa deste ano envolve a preocupação com a revitalização da economia local no Japão, país que tem enfrentado o envelhecimento da sociedade e a baixa taxa de natalidade e que, juntamente com outros fatores econômicos, tem imposto muitos desafios para o desenvolvimento dos negócios. Na edição deste ano, os participantes serão divididos em quatro grupos de pesquisa, envolvendo os setores de saquê, vinho, joias e têxteis, para desenvolverem soluções de propostas concretas de negócios.

Para isso, ao longo de cinco meses do programa, os participantes serão capacitados por meio de aulas, debates, realização de pesquisas e orientações, a desenvolverem suas propostas. Essas atividades serão realizadas online, mas, ao final do programa, será realizado o Study Tour ao Japão, que oferecerá uma oportunidade para os alunos levarem as habilidades e conhecimentos que adquiriram e aplicá-los de forma prática.

Serão cerca de 12 dias, em que os estudantes finalizarão as consultas e as pesquisas de campo, conversarão com especialistas, produtores locais e líderes comunitários antes da apresentação de suas conclusões, em um “Pitch Final” aos empresários e outros stakeholders-chave na cidade de Yamanashi, em dezembro de 2023.