ACCESO EXCLUSIVO PARA PROFESORES

ACCESO EXCLUSIVO PARA ESTUDIANTES

Vicente Martín Mastrocola

Vicente Martín Mastrocola

Profesor Adjunto en ESPM donde imparte las disciplinas de Plataformas Digitales, Fundamentos del Juego, Diseño de Juegos y Análisis de Juegos para las licenciaturas de Sistemas de Información y Publicidad. Es publicista, graduado (2000) y posgraduado (2007) en Publicidad y Propaganda por la ESPM, institución a través de la cual también adquirió su maestría (2011) y doctorado (2017) en Comunicación y Prácticas de Consumo. Realizó un doctorado sándwich en la Fakulta Masmédií da Paneurópska Vysoká Skola en la ciudad de Bratislava (Eslovaquia) en 2016 - entre 2017 y 2018 realizó su investigación posdoctoral con el tema Advergames en la misma institución eslovaca.

 

En la unidad de São Paulo de ESPM, trabaja como supervisor de la disciplina de juegos de la graduación en Sistemas de Información. Trabaja con proyectos digitales y creación de juegos desde 1998 y ha trabajado a través de agencias de publicidad para marcas como Google, Danone, Intel, Ford, Itaú, Vivo, McDonalds y otras. En los últimos años, ha escrito varios textos sobre diseño de juegos para medios especializados y ha publicado artículos en las colecciones Mapping the Digital - Cultures and Territories of Play y Levelling Up - The Cultural Impact of Contemporary Videogames, ambas publicadas por Inter-Disciplinary Press de Oxford (Reino Unido). Ha participado en conferencias internacionales sobre el tema y publicado, por Cengage Learning, los libros Game Design: business models and creative processes y Game Culture: communication, entertainment and education. Paralelamente a su producción académica, ha publicado juegos de cartas, juegos de mesa, advergames para Internet y juegos para iPad/iPhone. Es autor de la versión vikinga del clásico juego War de Grow Jogos.

Traducir

Según su elección

[gtranslate]

Programa SEED

ESPM, em parceria com a Gorom Association (https://gorom.org/en/), está promovendo uma colaboração acadêmica que visa a desenvolver habilidades de empreendedorismo social, liderança e comunicação intercultural, o que permitirá um aprofundamento da compreensão do desenvolvimento de negócios globais a quatro estudantes selecionados para participar do programa, que se iniciou em julho e culminará em uma apresentação de resultados em dezembro de 2023.

O programa deste ano envolve a preocupação com a revitalização da economia local no Japão, país que tem enfrentado o envelhecimento da sociedade e a baixa taxa de natalidade e que, juntamente com outros fatores econômicos, tem imposto muitos desafios para o desenvolvimento dos negócios. Na edição deste ano, os participantes serão divididos em quatro grupos de pesquisa, envolvendo os setores de saquê, vinho, joias e têxteis, para desenvolverem soluções de propostas concretas de negócios.

Para isso, ao longo de cinco meses do programa, os participantes serão capacitados por meio de aulas, debates, realização de pesquisas e orientações, a desenvolverem suas propostas. Essas atividades serão realizadas online, mas, ao final do programa, será realizado o Study Tour ao Japão, que oferecerá uma oportunidade para os alunos levarem as habilidades e conhecimentos que adquiriram e aplicá-los de forma prática.

Serão cerca de 12 dias, em que os estudantes finalizarão as consultas e as pesquisas de campo, conversarão com especialistas, produtores locais e líderes comunitários antes da apresentação de suas conclusões, em um “Pitch Final” aos empresários e outros stakeholders-chave na cidade de Yamanashi, em dezembro de 2023.