Pós-Graduação em Gamificação Aplicada às Plataformas Digitais - ESPM
Pós-Graduação em Gamificação Aplicada às Plataformas Digitais

26/04/2021

3 semestres

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Pós-Graduação em Gamificação Aplicada às Plataformas Digitais

Coordenador

Flavio Marques Azevedo

Course Attendees

Still no participant

Descontos para ex-alunos

Descontos para ex-alunos

Desconto especial para ex-alunos concluintes ESPM, mais informações, consulte nossa Central de Relacionamento.

(11) 5081-8200 (opção 1) ou e-mail: relacionamentojt@espm.br

Documentos obrigatórios para a matrícula

Documentos obrigatórios para a matrícula

  • RG e CPF (originais)
  • Histórico original de curso superior
  • Diploma de curso superior reconhecido pelo MEC, com carga horária mínima de 1600 horas-aula. Na ausência do diploma, o estudante poderá entregar certificado, atestado ou declaração de conclusão de curso com a descrição da data de colação de grau, qual será aceito temporariamente, ficando sob a responsabilidade do estudante a entrega posterior do referido diploma (originais)

No caso de diplomas internacionais, é necessária a sua tradução juramentada, consularização pelo Brasil no país de origem e revalidação, de acordo com a Resolução nº.8, de 4/10/07, do Conselho Nacional de Educação (CNE), disponível em: http://portal.mec.gov.br

Cancelamento ou adiamento do curso – Pós São Paulo

Cancelamento ou adiamento do curso – Pós São Paulo

O curso poderá ser cancelado ou adiado por falta de quórum, com até 24 horas de antecedência da data prevista para seu início.

  • Na hipótese de cancelamento, serão devolvidos 100% do valor pago, por meio de depósito em conta bancária indicada pelo PARTICIPANTE endereçado ao e-mail processospossp@espm.br, em até 10 (dez) dias úteis após indicação dos dados bancários.
  • Na hipótese de adiamento, serão devolvidos, MEDIANTE REQUERIMENTO EXPRESSO do PARTICIPANTE endereçado ao e-mail processospossp@espm.br, 100% do valor pago, também por meio de depósito em conta bancária indicada por ele, em até 10 (dez) dias úteis após indicação dos dados bancários.

A ESPM não se responsabiliza por quaisquer outros valores que eventualmente tenham sido despendidos pelo participante, seja a que título for, tais como passagens aéreas ou rodoviárias, combustível, hospedagem, etc., em virtude do cancelamento ou adiamento do curso.

Trabalho De Conclusão De Curso

Trabalho De Conclusão De Curso

O TCC será desenvolvido com a tutoria do professor Mentor desde o início do curso, mas, assim que concluídos os créditos de disciplinas, o aluno ingressará oficialmente no período do TCC. Durante esse período se dedicará exclusivamente ao desenho final de seu projeto.

 

Ao final do processo o projeto precisará ser submetido à avaliação por meio de uma banca examinadora.

Rede Temática ESPM

Rede Temática ESPM

Ao final de cada semestre, durante um sábado, ocorrerá em um campus, em São Paulo, um encontro envolvendo todos os estudantes dos cursos de pós-graduação da modalidade semipresencial.

O calendário da rede temática integrará o calendário acadêmico do curso.

Sistema de Avaliação das Disciplinas

Sistema de Avaliação das Disciplinas

A aprovação em cada disciplina é obtida com nota final mínima de 7,0 (sete) e caso o estudante não ultrapasse o limite de 25% (vinte e cinco por cento) de faltas estabelecido por disciplina. Por se tratar de um curso a distância, considera-se falta a não publicação das atividades da disciplina ( e não o comparecimento nas webconferências – aulas ao vivo ), conforme informações detalhadas no ambiente virtual de aprendizagem.

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O curso de Pós-graduação em Gamificação Aplicada às Plataformas Digitais tem como proposta unir todas as etapas utilizadas na criação de plataformas digitais que promovem o engajamento do público por meio de uma interação lúdica, trazendo em sua essência os elementos de gamificação que tenham como foco principal a aplicação nos negócios dentro do mercado corporativo.

Objetivo do curso

Em linhas gerais, o curso tem os seguintes objetivos:

- Entendimento dos elementos de gamificação: pontos, níveis e realizações (condecorações);

- Aplicação dos conceitos de gamificação em diversas áreas e contextos (profissional ou educacional); e

- Customização e desenvolvimento de plataformas aplicadas aos treinamentos internos, lançamento de novos produtos, otimização de vendas e de programas de fidelização.

Para quem se destina?

Direcionado a recém graduados em qualquer área do conhecimento e a empreendedores, gestores, líderes de áreas e profissionais técnicos que atuam ou necessitam aprofundar seu conhecimento na área de gamificação.

O que você irá aprender

O programa do curso tem uma composição que reflete a experiência da ESPM na formação de profissionais em diferentes áreas de negócios.

O curso possui 360h realizadas ao longo de 16 meses, sendo uma única disciplina de cada vez com duas aulas por web conferência por semana.

Ao todo, o curso possui 9 disciplinas e uma disciplina para elaboração do Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), que também irá requerer cerca de 40 horas de atividade extraclasse. 

Análise de Jogos e a Gamificação

História dos jogos. Análise de jogos (analógicos e digitais) triple A, independentes e “lado B” com ênfase nas formas de interação, interface, público‐alvo e marketing. Classificação de jogos a partir dos gêneros reconhecidos pelo mercado. Discussão sobre modos de obter insumos para o desenvolvimento de jogos em diferentes mercados.

O que é gamificação, estrututura dos 6Ds, modelo DPE, advergames, canvas de gamificação, gamificação como estratégia educacional, gamificação em campanhas de marketing.

As metodologias ágeis são conjuntos de técnicas, práticas e ferramentas para gestão de projetos, hoje muito utilizada pelas empresas em diversos processos em particular nos de transformação e inovação digital. Elas objetivam e estimulam a melhoria contínua e o trabalho em equipe com foco em projetos para usuários e consumidores no intuito de gerar maior agregado inovativo, alinhando maior flexibilidade, eficiência e rapidez aos processos. Nesta disciplina os alunos irão conhecer as principais metodologias e técnicas que podem ser implementadas nos projetos de inovação em CX e UX: SCRUM, Agile, Lean, Sprints, etc.

O jeito de pensar do design está decodificado e disponível para que qualquer profissional possa criar produtos e serviços que sejam desejáveis pelo cliente, tecnicamente possíveis e viáveis financeiramente. Para isso é preciso colocar o ser humano e o usuário no centro do projeto estratégico do design. A disciplina apresenta conceitos e cases e permite que os estudantes “aprendam fazendo”. Em grupos, podem conhecer e praticar os pilares, a cultura e as ferramentas do design thinking. Os desafios são identificar e entender as oportunidades por trás dos problemas e descobrir as verdadeiras dores, expectativas, anseios e insatisfações do cliente. Nas aulas, os estudantes terão a oportunidade de experimentar ferramentas que, aplicadas de forma adequada e seguindo um processo, geram os resultados esperados ao longo de cada etapa, sempre alternando momentos de criar divergência e ampliar as opções e momentos de fazer escolhas e tomar decisões.

Em cada linha de formação do curso haverá uma disciplina de Projeto, que será responsável por apresentar a estrutura e o funcionamento geral da etapa, o funcionamento do ambiente de aula e todos os objetivos a serem conquistados. Cada projeto terá a aplicação prática de referenciais teóricos, conceitos e metodologias abordados ao longo da respectiva etapa. O projeto terá o monitoramento de um orientador, que atuará como facilitador para seu desenvolvimento e, quando finalizado, será submetido a uma banca de avaliação, havendo sempre a participação de empresas que ficarão responsáveis pelos requisitos do desafio.

Utilização de Ambiente Gamificado

Games como plataforma midiática. Relação game-sociedade-memória. Jogos, jogadores e recompensas simbólicas. Redes sociais digitais e games. Games como ferramentas educacionais e plataformas para treinamentos empresariais. O game como plataforma de comunicação e marketing (advergames).

Análise de mercado nacional de games, análise de mercado mundial de games, eSports (estratégias e potenciais), análise de estudos e pesquisas.

É fundamental observar o comportamento das pessoas quando submetidas ao ambiente de jogos. É preciso fazer uma imersão que envolve o impacto das técnicas de ludificação, e todo o processo que envolve a concepção e os elementos de um jogo.

Conhecer diversas plataformas gamificadas e como desenvolver customizações.

Em cada linha de formação do curso haverá uma disciplina de Projeto, que será responsável por apresentar a estrutura e o funcionamento geral da etapa, o funcionamento do ambiente de aula e todos os objetivos a serem conquistados. Cada projeto terá a aplicação prática de referenciais teóricos, conceitos e metodologias abordados ao longo da respectiva etapa. O projeto terá o monitoramento de um orientador, que atuará como facilitador para seu desenvolvimento e, quando finalizado, será submetido a uma banca de avaliação, havendo sempre a participação de empresas que ficarão responsáveis pelos requisitos do desafio.

Construção da Plataforma Gamificada

“Homo ludens” e as ideias de Johan Huizinga. Processo de game design: teoria e prática. Concepção de jogos e montagem de protótipos. Criação de regras e observação de mecânicas/dinâmicas. Análise de gameplay de jogos analógicos e digitais. Estruturação de documentação (GDD – Game Design Document) e arquitetura de informação para games.

Concepção e criação de plataformas responsivas.

Criação de plataformas e soluções gamificadas usando a linguagem de programação PHP.

O que são game engines. Game engines como ferramenta de produção. Construção de jogos digitais. Processo de produção de jogos digitais a partir de engines. Utilização de game engine.

Em cada linha de formação do curso haverá uma disciplina de Projeto, que será responsável por apresentar a estrutura e o funcionamento geral da etapa, o funcionamento do ambiente de aula e todos os objetivos a serem conquistados. Cada projeto terá a aplicação prática de referenciais teóricos, conceitos e metodologias abordados ao longo da respectiva etapa. O projeto terá o monitoramento de um orientador, que atuará como facilitador para seu desenvolvimento e, quando finalizado, será submetido a uma banca de avaliação, havendo sempre a participação de empresas que ficarão responsáveis pelos requisitos do desafio.

Aplicação e Avaliação da Plataforma

É fundamental de que as técnicas de gamificação sejam aplicadas dentro do universo corporativo para práticas motivacionais e de engajamento dos colaboradores, escopo principal da disciplina.

Construção de interface digital com ênfase em projetos gamificados (desktop e mobile). Testes de usabilidade. Conceitos fundamentais de user experience aplicados a projetos digitais.

Como dizia o economista Joseph Schumpeter, o processo de “destruição criativa”, que deu origem à palavra disrupção, descreve a inovação gerada pela criação de novos produtos e serviços que substituem empresas e antigos modelos de negócios. A avaliação das tendências e não por meio de “achismos” é fundamental para a sobrevivência dos negócios e corporações, e a disciplina vem justamente para investigar os ciclos de inovação que funcionam como forças motrizes para a descoberta de novos produtos.

O uso de metodologias ativas é fundamental para o processo de treinamento corporativo, e por meio dela será possível fazer os testes das plataformas gamificadas produzidas em casos reais de mercado.

Em cada linha de formação do curso haverá uma disciplina de Projeto, que será responsável por apresentar a estrutura e o funcionamento geral da etapa, o funcionamento do ambiente de aula e todos os objetivos a serem conquistados. Cada projeto terá a aplicação prática de referenciais teóricos, conceitos e metodologias abordados ao longo da respectiva etapa. O projeto terá o monitoramento de um orientador, que atuará como facilitador para seu desenvolvimento e, quando finalizado, será submetido a uma banca de avaliação, havendo sempre a participação de empresas que ficarão responsáveis pelos requisitos do desafio.

Quando acontece?

Todas as disciplinas possuem aulas por web conferência com o professor-tutor para que o estudante possa interagir diretamente e esclarecer dúvidas. Essas aulas serão conduzidas ao vivo, no horário das 19h30, permanecendo gravadas no ambiente virtual de aprendizagem para que o estudante possa assisti-la mais de uma vez ou, no caso de estar impossibilitado de assistir ao vivo, possa assistir a gravação.

Segunda-feira

19h30

Quarta-feira

19h30

Aulas com profissionais reconhecidos pelo mercado

Danilo Parise

Responsável pelo lançamento de Xbox One no Brasil. Sócio do Sioux Group.

VER PERFIL

Fernando Alcalde Pereira

VER PERFIL

Flavio Marques Azevedo

Coordenador da Pós-Graduação em Gamificação

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Guilherme Camargo

CEO da Sioux, agência de tecnologia interativa.

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Mauro Berimbau

À frente do GameLab ESPM. Desenvolve conteúdo educacional para advergames e gamificação em empresas.

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Teca Arantes

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Vince Vader

Autor e entusiasta de jogos para celulares, internet e tabuleiros.

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Planos de Pagamento

Matrícula

R$ 200,00

+

1x R$ 13.510,00

Matrícula

R$ 200,00

+

11x R$ 1.187,99

+

1x R$ 1.193,66

Matrícula

R$ 200,00

+

17x R$ 814,89

+

1x R$ 829,66

Matrícula

R$ 200,00

+

23x R$ 628,66

+

1x R$ 652,80

Matrícula

R$ 200,00

+

29x R$ 517,79

+

1x R$ 533,21

Matrícula

R$ 200,00

+

35x R$ 443,04

+

1x R$ 487,77

50% DE DESCONTO

NO VALOR DA MATRÍCULA

REALIZADA COM ATÉ 1 MÊS DE ANTECEDÊNCIA AO INÍCIO DO CURSO

20% de desconto no valor integral do curso para Alunos e Ex-alunos da Graduação ou Pós-Graduação da ESPM

5% de desconto no valor integral do curso para Alunos e Ex-alunos dos cursos de Educação Continuada e Férias da ESPM

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MUITO MAIS QUE UMA PÓS

Conheça os benefícios que só a ESPM tem

A INOVAÇÃO E O RECONHECIMENTO DA ESPM

NO FORMATO E NO TEMPO QUE VOCÊ PRECISA,

ONDE VOCÊ ESTIVER

Os programas de Educação a Distância (EAD) oferecem conteúdo com a excelência de ensino da ESPM para você poder escolher onde e quando aprender: você pode assistir a todas as aulas ao vivo, interagindo com os professores em tempo real, ou, se preferir, também pode assistir às aulas depois, no dia e horário que mais se adequem à sua rotina.

Por que escolher o EAD da ESPM?

AULAS AO VIVO

Somente na ESPM, todas as aulas digitais de todas as disciplinas são realizadas ao vivo, com dia e hora marcados.

EXPERIÊNCIA ACADÊMICA

Os professores da ESPM, assim como nos nossos cursos presenciais, possuem experiência acadêmica e também no ambiente executivo.

INTERAÇÃO COM O PROFESSOR

Durante as aulas, os alunos podem interagir com o professor ao vivo pela plataforma, tirando dúvidas e participando ativamente da aula em tempo real, simplesmente ativando sua câmera e seu microfone.

CUSTOMIZE SEUS HORÁRIOS

Caso prefira ou não possa participar das transmissões ao vivo, você ainda pode assistir às gravações de todas as aulas, que ficam disponíveis no sistema durante todo o período do curso. Assim, você customiza os seus horários de aula de acordo com as necessidades da sua agenda.

TODAS AS AULAS SÃO GRAVADAS

Mesmo participando da transmissão ao vivo, as gravações de cada aula ainda permanecem disponíveis no sistema para revisão ou consulta do estudante até o final do curso.

AVALIAÇÕES DIRETAMENTE COM PROFESSORES

Todas as atividades e avaliações são aplicadas diretamente pelos professores de cada disciplina, e não por monitores ou intermediários, prática recorrente no mercado.

EAD com proximidade entre os professores e a turma?

A ESPM tem.

Os programas EAD da ESPM utilizam os recursos da plataforma Canvas, construindo um ambiente digital de estudo e aprendizagem moderno e intuitivo.

Como são as avaliações no live EAD ESPM?

Avaliações e nota final em cada disciplina

A nota final de cada disciplina é obtida através da realização das atividades propostas por seu respectivo professor. Essas atividades serão entregues online, pelo ambiente virtual de aprendizagem, o Canvas.  

Para conseguir a aprovação em cada disciplina, o estudante deve, ao final do período, obter uma nota final mínima de 7,0 (sete) e não ultrapassar o limite estabelecido de 25% (vinte e cinco por cento) de faltas por disciplina. No Live EAD da ESPM, são considerados falta a não publicação das atividades da disciplina.

Projeto de Conclusão Aplicado (PCA) ou Projeto Integrativo Multidisciplinar (PIM)

Ao final do curso, o estudante deve realizar um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) ou um Projeto de Conclusão Aplicada (PCA), a depender do modelo pedagógico estabelecido por cada curso. Este trabalho será submetido a uma banca examinadora composta pelo coordenador e alguns professores do curso em questão. 

 Para isso, é necessário o comparecimento do estudante em uma das unidades da ESPM, em São Paulo, Rio de Janeiro ou Porto Alegre.

Processo de Seleção

1. INSCRIÇÃO

Inscrição on-line e pagamento da taxa.

2. PROCESSO SELETIVO ON-LINE*

Composto de questionário sócio econômico e currículo profissional. Nesta etapa, será agendada a entrevista on-line.

3. ENTREVISTA ON-LINE

A entrevista é a etapa essencial do processo de seletivo. Nesse momento, você conhecerá o resultado do processo de admissão.

4. MATRÍCULA

"Aprovados podem efetivar a matrícula on-line"

Não reservamos vaga para candidatos aprovados. Garanta sua vaga efetuando a matrícula, conforme disponibilidade de vagas para o curso.

*O link do processo seletivo on-line será enviado por e-mail após o pagamento da taxa de inscrição.

Internacionalização

A ESPM reconhece a diferença que experiências internacionais fazem na formação de um profissional diferenciado, por isso possui convênio com diversas instituições ao redor do mundo. Você poderá cursar uma parte de seus estudos no exterior, dispondo de cursos de curta e longa duração.

Espanha - Barcelona

EADA - Business School Barcelona

Universidade de Coimbra

Portugal - Coimbra

Universidade de Coimbra

Programa de Liderança Pessoal e Gestão de Carreiras

Além de contar com atendimentos individuais de psicólogos e orientadores de carreira, o programa proporciona bate-papos com convidados especiais.

Seguro educacional gratuito

Garantia de permanência no curso

Na ESPM, você tem mais tranquilidade para seguir seus estudos. O Seguro Educacional é um benefício gratuito para todos os estudantes ESPM e uma parceria da escola com a Bradesco Vida e Previdência, garantindo a continuidade do curso, caso aconteça alguma eventualidade que impossibilite o pagamento das mensalidades, além de oferecer assistência 24h para acidentes. Assim, você não se preocupa e mantêm o foco no seu futuro profissional.

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Live EAD

Educação a distância

Especialização Pós-Graduação

Período: Noturno

Aulas: segundas e quartas-feiras ao vivo por webconferência

Até 36x de R$ 443,04*
* Confira a tabela abaixo

Início das aulas: 26/04/2021

Taxa de Inscrição: R$ 100,00

Inscrições até: 22/04/2021

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