MBA em Gestão do Entretenimento

30/4/2019

4 semestres

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MBA em Gestão do Entretenimento

Coordenador

Eduardo França

Course Attendees

Still no participant

Cancelamento de matrícula

Cancelamento de matrícula

O cancelamento de matrícula é possível, entretanto, implica a perda dos créditos já cursados. Para efetivar o cancelamento de matrícula, o estudante deve preencher um requerimento na Secretaria de Estudantes da Pós-­‐Graduação.

Quando ocorre o cancelamento de matrícula, os boletos bancários para pagamento são suspensos a partir do mês seguinte. Podem ocorrer duas situações distintas:

O estudante pagou um valor superior ao serviço prestado:

  • Antes do início das aulas: Se o cancelamento for solicitado antes do início das aulas, realizaremos a retenção de 20% referente ao valor que corresponde a 1ª mensalidade/matrícula, independentemente da opção de pagamento (à vista ou parcelado);
  • Após o início das aulas: Se o cancelamento for solicitado após o início das aulas, realizaremos o cálculo de serviço prestado. Em caso de pagamento à vista, serão retidos 20% do montante do

O estudante pagou um valor inferior ao serviço prestado:

  • A Área Financeira, com base em informações acadêmicas fornecidas pela Secretaria da Pós-­‐Graduação, efetuará o cálculo do valor recebido a menos e faturará mensalmente tantas parcelas adicionais quantas forem necessárias para cobrir o valor não pago. O valor dessas parcelas adicionais será, no máximo, o valor mensal previsto no contrato.

Política de descontos

Política de descontos

Para alunos e ex-alunos de Graduação e Pós-Graduação da ESPM. Desconto de 20% em qualquer forma de pagamento.

Observação: É considerado ex-aluno quem concluiu um dos cursos acima e não tem nenhuma pendência financeira. Descontos não cumulativos a outros que possam ser concedidos.

Matrículas on-line e presencial

Matrículas on-line e presencial

1º etapa: 06/8 a 25/8/2018
Vencimento do boleto: 31/8/2018


2º etapa: 10/9 a 25/9/2018
Vencimento do boleto: 28/09/2018


3º etapa: matriculas após o dia 25/9 somente presencial

Matrícula online

Para realizar a matrícula (pela web) todos os candidatos deverão, obrigatoriamente, fazer o download dos seguintes documentos no portal da ESPM:

  • Contrato de prestação de serviços educacionais;
  • Requerimento de matrícula;
  • Boleto bancário;
  • Declaração de autenticidade dos documentos encaminhados e
  • Termo de aceite do contrato de matrícula.

Para as matrículas via web os candidatos deverão fazer o upload dos documentos a seguir, um a um, para o documento correspondente, separados individualmente com extensão PDF. Qualquer outro tipo de extensão não será considerado pelo sistema. Os candidatos deverão aguardar a validação da ESPM através do e-mail de acordo com o calendário das matrículas.

Os candidatos que desejarem realizar a matrícula pela web não deverão fazer o agendamento e farão, após o download dos documentos da ESPM, o upload dos documentos pessoais para matrícula.

  • RG e CPF;
  • Comprovante de Residência;
  • Curriculum Vitae
  • Foto
  • Histórico Escolar da Graduação
  • Diploma da Graduação (Caso não tenha o Diploma, o candidato poderá apresentar a declaração de conclusão de curso superior original) com data de colação de grau.  Esse documento é provisório, devendo ser substituído pelo Diploma de conclusão de curso (frente e verso);

* No caso de diplomas internacionais, é necessária sua tradução juramentada, consularização pelo Brasil no país de origem e revalidação, de acordo com a Resolução nº8, de 04/10/2007, do CNE – Conselho Nacional de Educação, disponível em http://portal.mec.gov.br/

Matrícula Presencial

Os candidatos que optarem por fazer a matrícula presencial deverão apresentar todos os documentos a seguir na forma original no dia e horário que escolheu no agendamento. No ato da matrícula ou farão a assinatura do contrato.

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Gerência, empreendedorismo e inovação

A gestão de projetos na área do entretenimento é o foco do programa. Voltado para desenvolver os profissionais dos segmentos das indústrias do entretenimento, o MBA desenvolve habilidades e atitudes para gerir, empreender e inovar, contribuindo na evolução do setor.

Objetivo do curso

Preparar o estudante para a atuação na área de gestão do entretenimento, promovendo habilidades de negócios que possam ser transferidas para o setor. O curso é voltado para a capacitação de profissionais e empreendedores, através da compreensão fundamental dos setores-chave da indústria criativa. Além de habilidades de negócios, os alunos desenvolvem competências em áreas como a organização, análise, pensamento crítico e comunicação.

 

Para a certificação, os alunos deverão explorar os desafios enfrentados na gestão de projetos em entretenimento.

 

Aulas expositivas e discursivas com utilização de recursos audiovisuais como suporte, trabalhos individuais e/ou em pequenos grupos, exposição de vídeos, elaboração de projetos, textos e seminários e estudo de casos-problema para o desenvolvimento prático. Encontros extras interdisciplinares, com palestras e atividades integradas.

O que você irá aprender

O curso possui carga horária de 408 horas, composto das seguintes disciplinas:

GESTÃO ESTRATÉGICA

Apresentar uma perspectiva dos modelos de negócio e ambiente empresarial, para aperfeiçoar o nível de compreensão dos estudantes quanto ao contexto onde se situam as empresas e as suas relações com os diversos ambientes com as quais transaciona. O curso irá examinar aspectos internacionais e nacionais para a construção de cenários e modelos de negócio, com a identificação das ameaças e oportunidades derivadas desse contexto e da capacitação interna da empresa em termos de potencialidades e fragilidades.

Apresentar as habilidades para gerir pessoas, definindo o perfil dos profissionais da equipe, bem como critérios e técnicas de seleção, avaliação e desenvolvimento, possibilitando a retenção dos talentos. Desenvolver habilidades pessoais em comunicação, planejamento e liderança.

Apresentar os conceitos básicos de administração mercadológica. Estimular a compreensão da evolução do conceito de marketing. Entender os conceitos centrais, como: necessidades, desejos e demandas, mercado-alvo, posicionamento, segmentação e processos de compra. Ao final da disciplina, o estudante estará apto a realizar análises básicas do marco e microambiente nos quais o objeto de estudo está inserido.

GESTÃO DE PROJETOS E PRODUÇÕES

Refletir sobre a atividade da produção cultural no país. Discutir as formas de manifestação cultural. Apresentar as diferenças entre produtor cultural e produtor de eventos. Debater os processos, mecanismos e estratégias de produção cultural e de eventos. Estudar a viabilidade de um projeto. Mapear as etapas de um projeto cultural desde a idealização até a pós-produção.

Dominar o conceito de tendências/trends e a abordagem de pesquisa e inovação em Consumer Insights. Saber utilizar as ferramentas de identificação e análise de tendências. Conduzir projetos de Consumer Insights a fim de gerar inspiração e inovação nos negócios. Saber aplicar de modo prático e lucrativo nos negócios os insights e inspirações com base em estudos comportamentais. Ferramentas de pesquisa: etnografia, netnografia, imersão, home visit, observação, curadoria de conteúdo e cocriação.

Apresentar e debater as principais características da legislação de incentivo brasileira em âmbito federal, estadual e municipal. Restrições, abrangência e estrutura. Estratégias de uso da legislação dos direitos autorais e conexos como forma de viabilização de projetos de entretenimento e contrapartida ao investidor. Formas de proteger a marca e ampliar os recursos com o licenciamento de produtos culturais.

Compreender técnicas de gerência de projeto nos moldes da administração de empresas. Estudar conceitos como árvore de decisão e PMI. Modelos de formatação, acompanhamento e controle de execução. Fatores críticos de sucesso. Ampliar as técnicas de gerência de projeto nos moldes da administração de empresas. Modelos de formatação, acompanhamento e controle de execução. Fatores críticos de sucesso. Gestão ágil de projetos – Scrum.

GESTÃO DE PROJETO E RECURSOS

Discutir a inovação como elemento estratégico e vantagem competitiva. Discussão de técnicas e processos para o estimulo, direcionamento e aplicação prática de processos criativos. Realização de oficinas criativas para o desenvolvimento de soluções, através do Design Thinking.

Discutir o impacto da globalização e da tecnologia nas indústrias criativas. Estimula a reflexão sobre a coexistência sustentável entre sociedade e empresas criativas em um ambiente capaz de estimular a criatividade e respeitar a pluralidade de valores para gerar o desenvolvimento econômico. Abordar temas como: capital cultural (identidade cultural, simbólica, sentimental e histórica; patrimônio cultural), capital social (democratização do espaço urbano e urbanização sustentável), integração global, qualidade de vida (antropologia urbana) e rede cidades criativas (UNESCO).

Fomentar as estratégias e ferramentas de captação de recursos para projetos de entretenimento. Plano de captação de recursos, mecanismos de controle e acompanhamento de desembolso, planejamento financeiro e relatórios, mecanismos de comunicação para captação de recursos. Perfil do profissional de captação, mapeamento de potenciais patrocinadores e princípios de marketing de relacionamento aplicados à captação de recursos junto a entidades de financiamento e patrocinadores em geral.

Apresentar as características da legislação brasileira sobre aspectos relacionados às indústrias criativas, como patentes, compartilhamento e tecnologia. Abordar os panoramas histórico e contemporâneo sobre políticas públicas e seu impacto sobre as áreas do entretenimento.

DOMÍNIO CONEXO

Conceituar os fundamentos de publicidade e seu papel na contrução de imagem. Discutir a influência da opinião pública no resultado final de um negócio. Debater a importância da pró-atividade de uma assessoria de imprensa. Mostra a necessidade da integração das ações de comunicação.

Planejar o uso das novas mídias para a construção e divulgação de projetos, marcas e relacionamentos. O papel estratégico e tático que elas desempenham na atualidade. O uso das ações de Brand Experience a partir das novas mídias.

Livre escolha.

PROJETO FINAL

Aplicar as ferramentas apresentadas ao longo do curso, em caso real ou simulação, com o objetivo de construir um projeto, na área do entretenimento. Aplicar as habilidades adquiridas através do programa, demonstrando análise crítica, capacidade de compreensão do cenário e planejamento e gestão de projetos.

As aulas são realizadas no campus da pós-graduação da ESPM, podendo ser ministradas em outros locais, pré-agendado pelo professor. As disciplinas em EAD, indicada no programa do curso, ocorrerão concomitantemente com as disciplinas presenciais e no período inicial do curso.

Quando acontece?

Terças e Quintas-feiras

ESPM Rio

MATUTINO

7h às 9h40

Início das aulas: 30/4/2019

Para quem se destina?

Indicado para profissionais e empreendedores que necessitam de habilidades e ferramentas para a atuação no setor de gestão, nas áreas do entretenimento e da cultura como: produtoras de cinema, de eventos e de conteúdo, centros culturais, consultorias em comunicação, turismo, empresas que patrocinam projetos culturais ou esportivos e demais empreendimentos da cadeia produtiva da indústria do entretenimento.

Internacionalização

A ESPM reconhece a diferença que experiências internacionais fazem na formação de um profissional diferenciado, por isso possui convênio com diversas instituições ao redor do mundo. Você poderá cursar uma parte de seus estudos no exterior, dispondo de cursos de curta e longa duração.

Espanha - Barcelona

EADA - Business School Barcelona

Universidade de Coimbra

Portugal - Coimbra

Universidade de Coimbra

Apoio ao Desenvolvimento Profissional

Oferecemos serviços que auxiliam o gerenciamento da sua carreira, como o Ciclo de Palestras, workshops, atendimento individual para orientação profissional através do PAPO e o Canal ESPM, com divulgação de oportunidades de emprego.

CICLO DE PALESTRAS E WORKSHOPS

ORIENTAÇÃO PROFISSIONAL

Processo de Seleção

1. INSCRIÇÃO

Inscrição on-line e pagamento da taxa.

2. AGENDAMENTO DA ENTREVISTA

Entraremos em contato para agendar a sua entrevista com o coordenador do curso.

3. ENTREVISTA PRESENCIAL

A entrevista é uma etapa essencial do processo seletivo. Nesse momento, você conhecerá o resultado do processo de admissão e ainda poderá tirar as suas últimas dúvidas.

4. MATRÍCULA

Aprovados podem efetivar a matrícula, online ou presencialmente.

Não reservamos vaga para candidatos aprovados. Garanta sua vaga efetuando a matrícula, conforme disponibilidade de vagas para o curso.

Investimento


  • Matrícula
  • R$ 1.700,40
  • R$ 1.700,40
  • R$ 1.700,40
  • R$ 1.700,40
  • R$ 1.700,40
  • R$ 1.700,40
  • Parcelas
  • 1 x R$25.622,05
  • 10 x R$2.446,64 + 1 x R$2.449,31
  • 16 x R$1.629,47 + 1 x R$1.640,55
  • 22 x R$1.237,92 + 1 x R$1.289,30
  • 28 x R$1.009,64 + 1 x R$1.080,15
  • 34 x R$860,46 + 1 x R$935,98
ico-desconto

DESCONTO EXCLUSIVO

50% DE DESCONTO

NO VALOR DA MATRÍCULA

REALIZADA ATÉ 6/4/2019

20% de desconto no valor integral do curso para Alunos e Ex-alunos da Graduação ou Pós-Graduação da ESPM

*Pagamento do valor da matrícula no cartão de débito ou no crédito

Quer saber mais sobre esse curso e suas condições especiais de pagamento?

Preencha o formulário ao lado e, em breve, eu mesmo entrarei em contato com você para esclarecê-las.

Eduardo França, coordenador do curso.




Assunto:


Crédito e Financiamento

Programas de créditos e financiamento da ESPM

Temos várias opções para você estudar aqui na ESPM.

Rua do Rosário, 90, Centro

Rio de Janeiro - Rio de Janeiro

20041-002

Tour Virtual

Etiquetas :

Rio de Janeiro

Presencial

MBA/Master

Aulas: terças e quintas-feiras

Até 35x de R$ 860,46*
* Confira a tabela abaixo

Início das aulas: 30/4/2019

Taxa de Inscrição: R$ 100,00

Inscrições até: 25/4/2019