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Design UX e UI para Games

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*A vaga no curso é confirmada com a compensação do pagamento.

O recebimento do certificado está condicionado à sua presença em pelo menos 75% da carga horária do curso.

 

O curso é totalmente ao vivo com o professor titular e, havendo interesse em revisar as discussões, as gravações das aulas serão disponibilizadas durante 10 dias, não gerando abono de faltas

Sobre o curso

  • ​​Definição, Histórico, Perfil Profissional, Mercado e Projetos de UX e UI para Games;
  • ​Jornada do Jogador e Arquitetura da Informação para Interface do Game;
  • ​Mecânica, Jogabilidade, tecnologia e Dispositivo de Jogo;
  • ​Ergonomia, Usabilidade e Acessibilidade para Games;
  • ​Design System e Protótipo de Game.​

Para quem se destina?

​​​Profissionais e estudantes da área de design, comunicação, tecnologia e áreas semelhantes; Designers que estejam interessados em fazer a transição do mundo gráfico para o digital ou que desejam adquirir conhecimento sobre metodologias de UX e UI para criação de produtos digitais; Empreendedores de diferentes áreas que lidam com inovação em meios e produtos digitais; Qualquer pessoa que esteja interessada em entender como tomar decisões baseadas nos objetivos e necessidades de seus usuários.​​

O que você vai aprender

​​​O curso tem como capacitação apresentar a designers e aos desenvolvedores padrões , regras, necessidades e especificações para a construção de interfaces para jogos 2D, 3D, Realidade Virtual e Aumentada, valorizando o usuário/ jogador, entendendo o perfil do usuário e sua adaptação de interface estilo e gêneros de jogos digitais. A compreensão de construção de uma interface destaca os componentes que vão ajudar na integração do ambiente de mecânica e jogabilidade, dando ao jogador uma impressão de uma tela e ambiente integrado para uma interface agradável, cognitiva e de fácil reconhecimento pelo projeto.

  • ​​Históricos de Evolução de Interfaces de Jogos Eletrônicos
  • ​Árcades
  • ​Consoles 8, 16, 32, 64, 128, 256. 512bts
  • ​Jogos por Computadores
  • ​Jogos por Celular
  • ​Dispositivos e Aparelhos que possam ser usar para jogar
  • ​Usuário/Jogador
  • ​Geração de Jogadores
  • ​Perfil de Jogador
  • ​Perfil de Jogadores por Games
  • ​Jogador/Gamer
  • ​Jogabilidade e Mecânica de Games
  • ​Formas de Jogar
  • ​Controles e Dispositivos de Jogos
  • ​Mecânica e Regras de Jogar
  • ​Experiência de Jogabilidade
 
  • ​​Tipos de Jogos e Modelos de Interfaces e Interações
  • ​Tipos e Gêneros de games
  • ​UX – Experiencia do Usuario para Games
  • ​UI – Design de Interface
  • ​Componentes de Interface
  • ​Ergonomia, Usabilidade, Acessibilidade e Tipos de Controles e Dispositivos de Jogos
  • ​Ergonomia, Controles e Dispositivos para Games
  • ​Usabilidade
  • ​Acessibilidade
  • ​Testes de Avalições de Projetos de Game
  • ​Protótipo de Interface e Projeto de Design Systems para Games
  • ​Modelo de Interface para Consoles, Pcs, Web, Mobile, Dispositivos e outros
  • ​Modelos e Componentes de Interface
  • ​Protótipo de Interface para Games 2D, 3D, Realidade Virtual e Aumentada
Quando acontece?
3, 24/2 e 2/3
Dias da semana: Aos Sábados
Das 09h às 16h

*Todas as datas estão sujeitas a modificações

Curador

Profissionais inspiradores que estão transformando o mercado

Cleber Correia

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Certificado

> O certificado será emitido em formato digital em até 15 dias após o término do curso. Para isso, o aluno deverá ter uma frequência mínima de 75% nas aulas registradas ao vivo pelo professor.

 

> Após ser aprovado, o aluno receberá um e-mail e WhatsApp da plataforma BrasilOpenBadge informando que a ESPM emitiu um certificado digital. Basta acessar o link, emitir o badge e estará tudo pronto para compartilhá-lo nas redes sociais ou gerar o Certificado em papel.

O curso poderá ser cancelado e/ou adiado caso não haja o número mínimo de estudantes inscritos que justifique a abertura do curso. O comunicado será enviado para o e-mail de cadastro com até 24 horas de antecedência do início do curso. 

Caso o estudante não concorde com o adiamento, deverá solicitar a transferência e/ou cancelamento junto a Central de Relacionamento através do e-mail  [email protected].

A ESPM não se responsabiliza por quaisquer valores que eventualmente tenham sido despendidos pelo participante, seja a que título for, tais como passagens aéreas, rodoviárias, combustível, hospedagem etc.

Caso haja desistência de participar de um curso, serão aceitos pedidos de transferência ou restituição do investimento apenas com 24 horas de antecedência do início do curso, através do e-mail  [email protected].

Pesquisa

Satisfação do egresso

Pesquisa do Egresso 2021 – Cia de Talentos

0 %

Eu indicaria minha universidade para um amigo ou familiar

(concordo parcialmente + concordo totalmente)

0 %

Me sinto qualificado para enfrentar os desafios do trabalho por causa do curso que faço/fiz na minha universidade

(concordo parcialmente + concordo totalmente)

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FAQ

Perguntas frequentes

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O projeto inicia com a ênfase na aprendizagem baseada em competências com duas principais vantagens: por um lado, cria uma conexão direta entre a validação acadêmica dos estudantes e o processo de recrutamento e seleção de empresas; por outro lado, permite que os estudantes criem trilhas totalmente personalizadas, de acordo com seus interesses profissionais e demandas.

 

O estudante poderá cursar badges da ESPM individualmente (e.g. Badge de Design Thinking), tornando sua experiência de aprendizagem totalmente personalizada, self-paced e de acordo com sua realidade financeira ou momento de carreira. Também contará com os Combos ESPM, que são conjuntos de badges sugeridos pela ESPM para formações específicas (e.g. Pós-Graduação em Big Data ou Design de Inovação e Estratégia).

 

Nisso, o estudante se transformará no protagonista da sua própria Jornada ESPM com a missão de acumular o máximo possível de badges ao longo da sua jornada. Afinal, não há limites de badges a serem conquistadas no lifelong learning.

Badges são credenciais digitais rastreáveis que representam a conquista do estudante no desenvolvimento da competência que tal badge representa. Os badges, que possuem rastreabilidade pública e certificação da emissora, são a versão contemporânea dos tradicionais certificados.

 

Os certificados representam a completude de um estudante frente a uma proposta pedagógica em uma área do conhecimento (e.g. Gestão de Projetos ou Marketing Digital), enquanto os badges representam a proficiência de um estudante no desenvolvimento de uma competência específica, inserida em uma área do conhecimento (e.g. Design Thinking ou KPIs de Mídias Sociais).

Os badges ofertados passam por uma revisão de abordagem pedagógica e de estrutura tecnológica. Logo, apenas a aprovação nas ofertas disponíveis na seção de badges no site da ESPM são elegíveis para receber a credencial digital.

 

Mas fique ligade! Pois novas ofertas de badges são continuamente incluídas ao longo do ano.

Por enquanto, apenas as ofertas disponíveis na seção “Dynamic ESPM” do site fazem parte do portfólio, mas novas ofertas são incluídas durante o ano todo.

A certificação que a aprovação no curso oferece não possui validade. Porém, os pontos acumulados em cada badge possuem validade de 3 anos a partir da data de recebimento para serem utilizados no upgrade em certificações mais completas (vide questão “O que posso fazer com meus badges?”).

R$1.540,00

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SEED Program

ESPM, em parceria com a Gorom Association (https://gorom.org/en/), está promovendo uma colaboração acadêmica que visa a desenvolver habilidades de empreendedorismo social, liderança e comunicação intercultural, o que permitirá um aprofundamento da compreensão do desenvolvimento de negócios globais a quatro estudantes selecionados para participar do programa, que se iniciou em julho e culminará em uma apresentação de resultados em dezembro de 2023.

O programa deste ano envolve a preocupação com a revitalização da economia local no Japão, país que tem enfrentado o envelhecimento da sociedade e a baixa taxa de natalidade e que, juntamente com outros fatores econômicos, tem imposto muitos desafios para o desenvolvimento dos negócios. Na edição deste ano, os participantes serão divididos em quatro grupos de pesquisa, envolvendo os setores de saquê, vinho, joias e têxteis, para desenvolverem soluções de propostas concretas de negócios.

Para isso, ao longo de cinco meses do programa, os participantes serão capacitados por meio de aulas, debates, realização de pesquisas e orientações, a desenvolverem suas propostas. Essas atividades serão realizadas online, mas, ao final do programa, será realizado o Study Tour ao Japão, que oferecerá uma oportunidade para os alunos levarem as habilidades e conhecimentos que adquiriram e aplicá-los de forma prática.

Serão cerca de 12 dias, em que os estudantes finalizarão as consultas e as pesquisas de campo, conversarão com especialistas, produtores locais e líderes comunitários antes da apresentação de suas conclusões, em um “Pitch Final” aos empresários e outros stakeholders-chave na cidade de Yamanashi, em dezembro de 2023.