Pós-graduação ESPM

Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios

São Paulo - ESPM Tech

DAY ONE: 30/04/2024

Sobre o curso

A Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios tem como objetivo permitir que seus participantes desenvolvam conhecimento sobre a indústria de jogos digitais, seus principais stakeholders e os segmentos de mercado que compõem seu território de consumo, permitindo a atuação com as competências de marketing, vendas ou desenvolvimento direcionadas ou interessadas neste setor.

 

O curso explorará as principais tendências, incluindo gamificação, eSports, advertising games, indie games, plataformas de entretenimento, modelos de negócios e monetização. Além disso, abordará o uso das plataformas de jogos para comunicação e relacionamento, o perfil dos jogadores brasileiros e o ecossistema desse mercado, incluindo a cadeia de produção e as estratégias para atingir os consumidores. Também analisará cases de sucesso e a disseminação das práticas de consumo dessa categoria de entretenimento e seu entrelaçamento na cultura.

Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios

Início das aulas: 30/04/2024

Dias da semana: às terças e quintas-feiras (hyflex), e um sábado (presencial) por disciplina

Período: Noturno

Horário: Às terças e quintas-feiras das 19h30 às 22h30 e aos sábados das 9h às 16h30

Carga horária: 390h

35X R$ 1.491,84

R$ 100.00

Taxa de inscrição para o processo seletivo

Inscrições até: 02/05/2024

Modalidade

HyFlex​

O máximo de flexibilidade para a sua agenda e localização. Tenha liberdade para participar das aulas ao vivo presencialmente* nas unidades ESPM ou virtualmente via Zoom. Participe presencialmente para viver experiências imersivas e fazer networking ou participe virtualmente, de onde estiver, para melhor adaptação da sua agenda e localização. Gravações de aula disponíveis para rever discussões (não gera abono de falta). *Existe um encontro presencial obrigatório por disciplina nas pós-graduações HyFlex.

Evento de recepção dos alunos, DAY ONE e início do curso junto com a AULA INTEGRADORA no dia 30.ABR à noite

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Sobre o curso

Processos gamificados

Ao longo do tempo, os jogos se integraram à vida cotidiana, evoluindo de um nicho restrito de consumidores, entusiastas e fãs para uma atividade de entretenimento acessível e variada que contempla diferentes tipos de jogadores, envolvimentos e competências.


Com isso, o segmento de jogos está consolidado e se expandindo globalmente, oferecendo oportunidades vastas e variadas de negócios, as quais vão desde um game sendo utilizado como espinha dorsal de uma estratégia de comunicação até o uso de suas técnicas em processos gamificados.


Nesse contexto, com a Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios, você compreenderá o valor estratégico das técnicas baseadas em jogos para a interação de marcas e serviços com seus clientes.

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Áreas temáticas

O curso de Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios está classificado na área de Comunicação e Novas Mídias. Mas você também terá a oportunidade de adquirir conhecimento em outras áreas. Veja como as disciplinas do curso se dividem:

Para quem se destina

Profissionais de diversas áreas interessados em conhecer ou ampliar seus conhecimentos sobre a área de games em negócios e o uso dos conceitos e técnicas de gamificação para o desenvolvimento de estratégias em suas áreas de atuação.

Destina-se também a interessados na aplicação das técnicas de games no ambiente empresarial, compreendendo profissionais com carreiras em crescimento, com o objetivo de aprofundar conceitos nas principais tendências do setor.

O que você vai aprender:

– Aborda o panorama histórico evolutivo do mercado de jogos analógicos e digitais, passando por conceitos básicos de um game até a explosão do consumo de massa a partir do surgimento e expansão da plataforma mobile, discutindo tópicos relevantes dos acontecimentos nos cenários macro e microambientes, o que possibilita ao aluno identificar quais fatores afetam o mercado de jogos no Brasil e no mundo e as possíveis consequências de uma escolha por plataforma, público ou estilo de jogo.

Serão discutidos o modelo da cadeia produtiva brasileira, o papel de cada um e a atual estrutura de negócios, além do entendimento dos desafios locais.

 

Esse panorama da história da indústria e do consumo de games traz contexto para 1) características da indústria atual e 2) estereótipos sobre games circulantes na cultura.


Na área de negócios, vamos explorar os jogos enquanto partes de uma grande indústria do entretenimento, cuja história levou à formatação de uma rede complexa de agentes interessados economicamente e culturalmente em viabilizar o consumo de jogos digitais.

 

Na área de game design, serão abordadas as técnicas de análise e desenvolvimento de jogos digitais em sua essência, como um conjunto de regras que modelam o comportamento humano, inscritos na cultura e presentes desde o princípio da civilização humana, independentemente dos seus mais recentes modelos digitais. 

– Panorama da evolução dos mercados global e brasileiro a partir do ponto de vista de consumo, com base nos dados da Pesquisa Game Brasil. O módulo organiza o comportamento de consumo de jogos em três frentes:

  • In-game: o que as pessoas gostam nos jogos, plataformas preferidas para jogar, games mais consumidos, tempo de jogo etc.;
  • About gaming: os hábitos de consumo relacionados ao jogar, como consumo de informações sobre lançamentos, equipamentos que complementam a experiência do jogo, assinatura de planos de internet, comportamento online;
  • Out of game: características e valores dos consumidores que têm o hábito de jogar, tais como hábitos de alimentação, de consumo de entretenimento, valores políticos e religiosos, marcas de consumo preferidas e associações entre jogos digitais e essas marcas.

– Mapeamento dos principais agentes da cadeira produtiva dos jogos que influenciam direta e indiretamente o consumo de jogos digitais como produto ou serviços: papel de cada um e seu impacto no contexto de marketing aos olhos do público que consome jogos digitais.


Trataremos da importância dos canais de varejo, das vendas diretas ou através de plataformas próprias para a comercialização de jogos no país e da evolução do mercado de consumo por assinatura.


Veremos o que faz um publicador de jogos ou o que está por trás de um desenvolvedor de jogos, o papel do governo nas ações que impactam impostos, na classificação indicativa de cada uma das publicações, entre outros aspectos diretamente relacionados ao módulo de operação da indústria no país.


O fenômeno dos eSports também será abordado: modelo de negócios, eventos, celebridades de um “spin off” do mercado que já virou uma porta de entrada para muitas marcas.


Entender a cadeia produtiva de jogos no país é entender as regras do jogo para a participação de marcas, produtos e serviços vinculados a esses players.

É difícil você patrocinar um jogo ou um atleta de eSports, por exemplo, se não compreender os agentes envolvidos, seus interesses e seus valores.

A proposta é auxiliar os alunos a alcançarem, dentro da perspectiva de novos negócios, a busca do equilíbrio entre a estrutura do projeto, as características dos produtos e as necessidades dos clientes. Isso é feito por meio de uma abordagem estruturada baseada nas visões de lean startup, design thinking entre outras.

Busca-se fazer com que o aluno não só conheça e vivencie esses conceitos, mas se torne um profissional capacitado a criar negócios, produtos e serviços inovadores que atendam (ou superem) as expectativas de seus clientes.

Tópicos abordados: Inovação e criação de valor; introdução business model generation; business model; o Canvas.

 

– Desenvolve também e aprofunda o conhecimento do aluno sobre as principais formas de monetização, levando-o a compreender o atual foco e dinâmica do mercado consumidor e desenvolvedor.

– Como “comunicar” através de jogos digitais? Jogos digitais não são apenas produtos para o entretenimento. Trata-se de uma mídia multifacetada de usos diversos, incluindo pedagógicos. Os jogos em geral são utilizados para a educação, circulam na cultura humana desde o princípio da civilização e podem ser uma ferramenta importante para ensinar conceitos complexos.

 

– Fundamentos de jogos para comunicação e educação e o game designer enquanto um autor.

 – Abordaremos os advergames, gamificação e outros jogos voltados para comunicação e educação com o intuito de avaliar o que eles podem nos ensinar através da ação, do engajamento e do poder de decisão.

  • Jogos para história: exploração de estratégias de design para guiar os jogadores através de narrativas educacionais;
  • Jogos para habilidades sociais e emocionais: investigação sobre como os jogos podem ser usados para desenvolver habilidades sociais, como colaboração, comunicação e resolução de conflitos;
  • Jogos para diversidade e inclusão: análise de como os jogos podem ser projetados para promover a conscientização e a compreensão de questões relacionadas à diversidade, inclusão e equidade.

Serão apresentados os principais métodos e técnicas para elaborar e executar o lançamento de um jogo.

O objetivo é levar o aluno a compreender os principais conceitos e aspectos práticos das etapas que antecedem o lançamento de um produto (D-200: duzentos dias antes do dia “D”), os processos burocráticos, questões como certificações e processos de classificação indicativa.

– Abordará também a estratégia de marketing, com detalhamento do plano de atividades pré-lançamento, realização e pós-lançamento, alinhadas aos canais de distribuição (varejo tradicional, varejo online e lojas digitais).

 

– Os outros temas tratados são produto ou serviço: jogos digitais e modelos básicos de negócios II; os 8P’s do serviço (Lovelock) aplicados aos games; e GAS (Game As Service): mundos persistentes, MMOs (Massive Multiplayer Online), MOBA (Multiplayer Online Battle Area) e eSports (categoria de jogos digitais).

Participação de executivos da indústria local com cases para compartilhar com o aluno.

– Foca nos principais conceitos e técnicas associados à criação de jogos do ponto de vista das sensações, emoções e de sua narrativa. Serão abordados temas como os tipos de jogos de habilidade, jogos de sorte e jogos de estratégia, passando pelo conceito central das mecânicas.

– Teoria e prática de uma maneira bem dinâmica para que o aluno tenha a vivência e os principais conceitos de UX (User Experience) para o segmento de jogos.

Os três elementos básicos dos jogos:

  • Elemento 1 – Estética: cenários (categorias estéticas) e a construção de narrativa em game;
  • Elemento 2 – Mecânicas: definição de mecânicas e organização de regras;
  • Elemento 3 – Jogadores, estratégias, competências e design de sensações.

Neste módulo, também serão apresentados os conceitos e fundamentos de gamificação, uso de mecânicas e dinâmicas na aplicação prática em produtos e serviços; visão de como expandir a gamificação para processos e exemplos de casos de sucesso no mundo e no Brasil.

O aluno terá o embasamento teórico da disciplina baseado em modelos teóricos atuais e correntes na indústria para a formatação de planos gamificados, além da estratégia PBL (Points, Badges and Leaderboard) para o fomento ou inibição de comportamento e as estratégias de gerenciamento de comunidades digitais.


Gamificação tem se mostrado uma importante técnica para negócios que desejam mobilizar seus usuários/audiência/consumidores em torno de um produto ou serviço; para causas que desejam motivar seus participantes à criação e manutenção de hábitos saudáveis; e para sistemas de educação que querem repensar os paradigmas pedagógicos de suas estruturas de ensino.

O cenário dos eSports vem evoluindo rapidamente nos últimos anos, tornando-se um dos negócios mais lucrativos do mundo. Em 2022, a indústria dos eSports foi avaliada em US$ 1,1 bilhão e deve crescer para US$ 1,6 bilhão nos próximos anos. Essa evolução é impulsionada por uma série de fatores, incluindo a crescente popularidade dos jogos eletrônicos, o aumento do número de espectadores e a entrada de grandes investidores.


A evolução dos eSports como negócio tem um impacto significativo na economia global. A indústria gera empregos, impulsiona o crescimento econômico e promove a inclusão social. Os eSports também ajudam a popularizar os jogos eletrônicos, que são uma forma de entretenimento que pode ser apreciada por pessoas de todas as idades e gêneros.


Algumas das principais tendências que devem moldar o futuro dos eSports e serão abordadas neste módulo:

  • O aumento da profissionalização da indústria, com a criação de ligas e torneios mais estruturados;
  • O crescimento do mercado de apostas, com o aumento do interesse dos apostadores em eventos de eSports;
  • A expansão para novos mercados, com o crescimento da popularidade dos eSports em países emergentes.

As novas tecnologias estão revolucionando o mundo, e o mercado de games acaba sendo a porta de entrada para muitas delas: NFT, inteligência artificial e realidade virtual (metaverso) estão se tornando cada vez mais populares e tendo um impacto significativo no mercado.


Neste módulo, focaremos a atenção para as principais formas, formatos e aplicações e seus respectivos impactos.

Nivelaremos o conhecimento de cada uma e ampliaremos a visão com cases, experiências e projetos que foram implementados na indústria de games e captar os principais aprendizados.


Os NFTs têm o potencial de ampliar o mercado de arte, música e entretenimento. Eles permitem que artistas e criadores de conteúdo vendam seus trabalhos diretamente para os consumidores, sem a necessidade de intermediários. Além disso, os NFTs criam mercados para itens colecionáveis, como cartas de esportes e videogames.


A Inteligência Artificial (IA) é uma tecnologia que permite que as máquinas aprendam e se adaptem sem serem programadas explicitamente. A IA está sendo usada em uma ampla gama de indústrias, incluindo marketing, vendas, finanças e manufatura.


A VR e a AR têm o potencial de revolucionar a maneira como interagimos com o mundo. Elas podem ser usadas para jogos, educação, treinamento e muito mais. Além disso, a VR e a AR podem ser usadas para criar experiências de consumo, como compras virtuais e shows de música.


A novas tecnologias estão se tornando cada vez mais populares e tendo um impacto significativo no mercado. Nos próximos anos, é provável que essas tecnologias continuem a se desenvolver e a se tornar ainda mais difundidas.

A indústria do entretenimento e dos jogos digitais é uma das mais importantes e influentes do mundo. No entanto, ela também tem um impacto significativo no meio ambiente e na sociedade. As questões ESG (ambiental, social e corporativa) estão se tornando cada vez mais importantes para as empresas de entretenimento e jogos digitais. Os consumidores estão cada vez mais preocupados com o impacto das empresas nas quais gastam seu dinheiro. Além disso, os investidores e reguladores estão exigindo que as empresas forneçam informações mais transparentes sobre suas práticas ESG.


Neste módulo, serão abordadas, discutidas e estudadas:

  • Questões ambientais: A indústria do entretenimento e dos jogos digitais têm um impacto significativo no meio ambiente. A produção de filmes, programas de TV e videogames exige recursos naturais, como energia, água e recursos minerais. O consumo de entretenimento também gera resíduos, como lixo eletrônico e plástico, impacta as mudanças climáticas na emissão de gases de efeito estufa entre outras questões ambientais.  

 

  • Questões sociais: A indústria do entretenimento e dos jogos digitais também tem um impacto significativo na sociedade. Ela pode influenciar os valores, as crenças e os comportamentos das pessoas como: representatividade, violência, sexismo e machismo. Sexismo e racismo: O sexismo e o racismo são problemas comuns no entretenimento e nos jogos digitais. As empresas devem combater o sexismo e o racismo em seu conteúdo e práticas.

 

  • Questões corporativas: A indústria do entretenimento e dos jogos digitais também tem um impacto significativo na economia. Ela emprega milhões de pessoas e gera bilhões de dólares em receita. Algumas das principais questões corporativas relacionadas ao entretenimento e aos jogos digitais incluem: concorrência, direitos humanos, governança corporativa entre outros.

– Proporciona a compreensão dos fundamentos e conceitos de marketing.

– Aborda os tópicos relevantes de um plano de marketing.

– Possibilita ao aluno identificar quais fatores do ambiente de marketing podem afetar os negócios de uma organização e conhecer as estratégias e o composto de marketing necessários para a obtenção dos resultados esperados.

Busca a sistematização e integração do aprendizado ao longo do programa por meio do desenvolvimento de um projeto que abranja uma situação de mercado real para que o aluno aplique seu conhecimento.


Opção 1) Desenvolvimento de um projeto para o lançamento de um produto (jogo) com a definição de seu público-alvo, objetivo de comunicação, principais estratégias e as ações que retratam as 3 fases: o antes, o durante e a sustentação de seu ciclo de vida.

Opção 2) Desenvolvimento de um programa de incentivo que use as técnicas de jogos para fins de engajar os colaboradores através de uma narrativa, mecânicas, balanceamento, pontuação, entre outras ferramentas de gamificação aplicando o framework estudado durante o curso.

Obs.: As aulas são realizadas no campus da pós-graduação da ESPM, podendo ser ministradas em outros locais, pré-agendados pelo professor. As disciplinas em EAD, indicadas no programa do curso, ocorrerão concomitantemente às disciplinas presenciais e no período inicial do curso.

Dê o próximo passo na sua carreira

390h

de conteúdo

2 Semestres

Conclusão do curso

HyFlex​

Modalidade do curso

Sábado nos dias*

08/06/2024, 25/05/2024, 20/07/2024, 29/06/2024, 31/08/2024, 10/08/2024, 28/09/2024, 14/09/2024, 09/11/2024, 14/12/2024

Local: ESPM Tech São Paulo

*datas sujeitas a alteração

Professores inspiradores

Aqui, você aprende com os melhores profissionais do mercado:

“A Pós-Graduação em Game Business traz a metodologia de quem estuda jogos como negócios e a visão prática de quem vivencia o mercado na linha de frente. Um curso para quem quer entrar nos bastidores da indústria de jogos digitais e/ou ampliar seus conhecimentos sobre a área de games em negócios e o uso dos conceitos e técnicas de gamificação para o desenvolvimento de estratégias em suas áreas de atuação”.
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R$ 1.300,00

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