Post-graduation ESPM

Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios

São Paulo - ESPM Tech

DAY ONE: 30/04/2024

About the course

A Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios tem como objetivo permitir que seus participantes desenvolvam conhecimento sobre a indústria de jogos digitais, seus principais stakeholders e os segmentos de mercado que compõem seu território de consumo, permitindo a atuação com as competências de marketing, vendas ou desenvolvimento direcionadas ou interessadas neste setor.

 

O curso explorará as principais tendências, incluindo gamificação, eSports, advertising games, indie games, plataformas de entretenimento, modelos de negócios e monetização. Além disso, abordará o uso das plataformas de jogos para comunicação e relacionamento, o perfil dos jogadores brasileiros e o ecossistema desse mercado, incluindo a cadeia de produção e as estratégias para atingir os consumidores. Também analisará cases de sucesso e a disseminação das práticas de consumo dessa categoria de entretenimento e seu entrelaçamento na cultura.

Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios

Início das aulas: 30/04/2024

Dias da semana: às terças e quintas-feiras (hyflex), e um sábado (presencial) por disciplina

Period: Evening

Horário: Às terças e quintas-feiras das 19h30 às 22h30 e aos sábados das 9h às 16h30

Workload: 390h

35X R$ 1.491,84

R$ 100.00

Registration fee for the selection process

Inscrições até: 01/05/2024

Mode

HyFlex

Maximum flexibility for your schedule and location. Have the freedom to attend live classes in person* at ESPM units or virtually via Zoom. Participate in person to live immersive experiences and network or participate virtually, from wherever you are, to better fit your schedule and location. Class recordings are available to review discussions (no excused absences). *There is one mandatory face-to-face meeting per course in each HyFlex graduate program.

Evento de recepção dos alunos, DAY ONE e início do curso junto com a AULA INTEGRADORA no dia 30.ABR à noite

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Aula aberta

Confira a última aula aberta deste curso

About the course

Processos gamificados

Ao longo do tempo, os jogos se integraram à vida cotidiana, evoluindo de um nicho restrito de consumidores, entusiastas e fãs para uma atividade de entretenimento acessível e variada que contempla diferentes tipos de jogadores, envolvimentos e competências.


Com isso, o segmento de jogos está consolidado e se expandindo globalmente, oferecendo oportunidades vastas e variadas de negócios, as quais vão desde um game sendo utilizado como espinha dorsal de uma estratégia de comunicação até o uso de suas técnicas em processos gamificados.


Nesse contexto, com a Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios, você compreenderá o valor estratégico das técnicas baseadas em jogos para a interação de marcas e serviços com seus clientes.

SP-Pós-graduação-em-Game-Business-correta
Thematic Areas

O curso de Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios está classificado na área de Comunicação e Novas Mídias. Mas você também terá a oportunidade de adquirir conhecimento em outras áreas. Veja como as disciplinas do curso se dividem:

For whom it is intended

Profissionais de diversas áreas interessados em conhecer ou ampliar seus conhecimentos sobre a área de games em negócios e o uso dos conceitos e técnicas de gamificação para o desenvolvimento de estratégias em suas áreas de atuação.

Destina-se também a interessados na aplicação das técnicas de games no ambiente empresarial, compreendendo profissionais com carreiras em crescimento, com o objetivo de aprofundar conceitos nas principais tendências do setor.

O que você vai aprender:

– Aborda o panorama histórico evolutivo do mercado de jogos analógicos e digitais, passando por conceitos básicos de um game até a explosão do consumo de massa a partir do surgimento e expansão da plataforma mobile, discutindo tópicos relevantes dos acontecimentos nos cenários macro e microambientes, o que possibilita ao aluno identificar quais fatores afetam o mercado de jogos no Brasil e no mundo e as possíveis consequências de uma escolha por plataforma, público ou estilo de jogo.

Serão discutidos o modelo da cadeia produtiva brasileira, o papel de cada um e a atual estrutura de negócios, além do entendimento dos desafios locais.

 

Esse panorama da história da indústria e do consumo de games traz contexto para 1) características da indústria atual e 2) estereótipos sobre games circulantes na cultura.


Na área de negócios, vamos explorar os jogos enquanto partes de uma grande indústria do entretenimento, cuja história levou à formatação de uma rede complexa de agentes interessados economicamente e culturalmente em viabilizar o consumo de jogos digitais.

 

Na área de game design, serão abordadas as técnicas de análise e desenvolvimento de jogos digitais em sua essência, como um conjunto de regras que modelam o comportamento humano, inscritos na cultura e presentes desde o princípio da civilização humana, independentemente dos seus mais recentes modelos digitais. 

– Panorama da evolução dos mercados global e brasileiro a partir do ponto de vista de consumo, com base nos dados da Pesquisa Game Brasil. O módulo organiza o comportamento de consumo de jogos em três frentes:

  • In-game: o que as pessoas gostam nos jogos, plataformas preferidas para jogar, games mais consumidos, tempo de jogo etc.;
  • About gaming: os hábitos de consumo relacionados ao jogar, como consumo de informações sobre lançamentos, equipamentos que complementam a experiência do jogo, assinatura de planos de internet, comportamento online;
  • Out of game: características e valores dos consumidores que têm o hábito de jogar, tais como hábitos de alimentação, de consumo de entretenimento, valores políticos e religiosos, marcas de consumo preferidas e associações entre jogos digitais e essas marcas.

– Mapeamento dos principais agentes da cadeira produtiva dos jogos que influenciam direta e indiretamente o consumo de jogos digitais como produto ou serviços: papel de cada um e seu impacto no contexto de marketing aos olhos do público que consome jogos digitais.


Trataremos da importância dos canais de varejo, das vendas diretas ou através de plataformas próprias para a comercialização de jogos no país e da evolução do mercado de consumo por assinatura.


Veremos o que faz um publicador de jogos ou o que está por trás de um desenvolvedor de jogos, o papel do governo nas ações que impactam impostos, na classificação indicativa de cada uma das publicações, entre outros aspectos diretamente relacionados ao módulo de operação da indústria no país.


O fenômeno dos eSports também será abordado: modelo de negócios, eventos, celebridades de um “spin off” do mercado que já virou uma porta de entrada para muitas marcas.


Entender a cadeia produtiva de jogos no país é entender as regras do jogo para a participação de marcas, produtos e serviços vinculados a esses players.

É difícil você patrocinar um jogo ou um atleta de eSports, por exemplo, se não compreender os agentes envolvidos, seus interesses e seus valores.

A proposta é auxiliar os alunos a alcançarem, dentro da perspectiva de novos negócios, a busca do equilíbrio entre a estrutura do projeto, as características dos produtos e as necessidades dos clientes. Isso é feito por meio de uma abordagem estruturada baseada nas visões de lean startup, design thinking entre outras.

Busca-se fazer com que o aluno não só conheça e vivencie esses conceitos, mas se torne um profissional capacitado a criar negócios, produtos e serviços inovadores que atendam (ou superem) as expectativas de seus clientes.

Tópicos abordados: Inovação e criação de valor; introdução business model generation; business model; o Canvas.

 

– Desenvolve também e aprofunda o conhecimento do aluno sobre as principais formas de monetização, levando-o a compreender o atual foco e dinâmica do mercado consumidor e desenvolvedor.

– Como “comunicar” através de jogos digitais? Jogos digitais não são apenas produtos para o entretenimento. Trata-se de uma mídia multifacetada de usos diversos, incluindo pedagógicos. Os jogos em geral são utilizados para a educação, circulam na cultura humana desde o princípio da civilização e podem ser uma ferramenta importante para ensinar conceitos complexos.

 

– Fundamentos de jogos para comunicação e educação e o game designer enquanto um autor.

 – Abordaremos os advergames, gamificação e outros jogos voltados para comunicação e educação com o intuito de avaliar o que eles podem nos ensinar através da ação, do engajamento e do poder de decisão.

  • Jogos para história: exploração de estratégias de design para guiar os jogadores através de narrativas educacionais;
  • Jogos para habilidades sociais e emocionais: investigação sobre como os jogos podem ser usados para desenvolver habilidades sociais, como colaboração, comunicação e resolução de conflitos;
  • Jogos para diversidade e inclusão: análise de como os jogos podem ser projetados para promover a conscientização e a compreensão de questões relacionadas à diversidade, inclusão e equidade.

Serão apresentados os principais métodos e técnicas para elaborar e executar o lançamento de um jogo.

O objetivo é levar o aluno a compreender os principais conceitos e aspectos práticos das etapas que antecedem o lançamento de um produto (D-200: duzentos dias antes do dia “D”), os processos burocráticos, questões como certificações e processos de classificação indicativa.

– Abordará também a estratégia de marketing, com detalhamento do plano de atividades pré-lançamento, realização e pós-lançamento, alinhadas aos canais de distribuição (varejo tradicional, varejo online e lojas digitais).

 

– Os outros temas tratados são produto ou serviço: jogos digitais e modelos básicos de negócios II; os 8P’s do serviço (Lovelock) aplicados aos games; e GAS (Game As Service): mundos persistentes, MMOs (Massive Multiplayer Online), MOBA (Multiplayer Online Battle Area) e eSports (categoria de jogos digitais).

Participação de executivos da indústria local com cases para compartilhar com o aluno.

– Foca nos principais conceitos e técnicas associados à criação de jogos do ponto de vista das sensações, emoções e de sua narrativa. Serão abordados temas como os tipos de jogos de habilidade, jogos de sorte e jogos de estratégia, passando pelo conceito central das mecânicas.

– Teoria e prática de uma maneira bem dinâmica para que o aluno tenha a vivência e os principais conceitos de UX (User Experience) para o segmento de jogos.

Os três elementos básicos dos jogos:

  • Elemento 1 – Estética: cenários (categorias estéticas) e a construção de narrativa em game;
  • Elemento 2 – Mecânicas: definição de mecânicas e organização de regras;
  • Elemento 3 – Jogadores, estratégias, competências e design de sensações.

Neste módulo, também serão apresentados os conceitos e fundamentos de gamificação, uso de mecânicas e dinâmicas na aplicação prática em produtos e serviços; visão de como expandir a gamificação para processos e exemplos de casos de sucesso no mundo e no Brasil.

O aluno terá o embasamento teórico da disciplina baseado em modelos teóricos atuais e correntes na indústria para a formatação de planos gamificados, além da estratégia PBL (Points, Badges and Leaderboard) para o fomento ou inibição de comportamento e as estratégias de gerenciamento de comunidades digitais.


Gamificação tem se mostrado uma importante técnica para negócios que desejam mobilizar seus usuários/audiência/consumidores em torno de um produto ou serviço; para causas que desejam motivar seus participantes à criação e manutenção de hábitos saudáveis; e para sistemas de educação que querem repensar os paradigmas pedagógicos de suas estruturas de ensino.

O cenário dos eSports vem evoluindo rapidamente nos últimos anos, tornando-se um dos negócios mais lucrativos do mundo. Em 2022, a indústria dos eSports foi avaliada em US$ 1,1 bilhão e deve crescer para US$ 1,6 bilhão nos próximos anos. Essa evolução é impulsionada por uma série de fatores, incluindo a crescente popularidade dos jogos eletrônicos, o aumento do número de espectadores e a entrada de grandes investidores.


A evolução dos eSports como negócio tem um impacto significativo na economia global. A indústria gera empregos, impulsiona o crescimento econômico e promove a inclusão social. Os eSports também ajudam a popularizar os jogos eletrônicos, que são uma forma de entretenimento que pode ser apreciada por pessoas de todas as idades e gêneros.


Algumas das principais tendências que devem moldar o futuro dos eSports e serão abordadas neste módulo:

  • O aumento da profissionalização da indústria, com a criação de ligas e torneios mais estruturados;
  • O crescimento do mercado de apostas, com o aumento do interesse dos apostadores em eventos de eSports;
  • A expansão para novos mercados, com o crescimento da popularidade dos eSports em países emergentes.

As novas tecnologias estão revolucionando o mundo, e o mercado de games acaba sendo a porta de entrada para muitas delas: NFT, inteligência artificial e realidade virtual (metaverso) estão se tornando cada vez mais populares e tendo um impacto significativo no mercado.


Neste módulo, focaremos a atenção para as principais formas, formatos e aplicações e seus respectivos impactos.

Nivelaremos o conhecimento de cada uma e ampliaremos a visão com cases, experiências e projetos que foram implementados na indústria de games e captar os principais aprendizados.


Os NFTs têm o potencial de ampliar o mercado de arte, música e entretenimento. Eles permitem que artistas e criadores de conteúdo vendam seus trabalhos diretamente para os consumidores, sem a necessidade de intermediários. Além disso, os NFTs criam mercados para itens colecionáveis, como cartas de esportes e videogames.


A Inteligência Artificial (IA) é uma tecnologia que permite que as máquinas aprendam e se adaptem sem serem programadas explicitamente. A IA está sendo usada em uma ampla gama de indústrias, incluindo marketing, vendas, finanças e manufatura.


A VR e a AR têm o potencial de revolucionar a maneira como interagimos com o mundo. Elas podem ser usadas para jogos, educação, treinamento e muito mais. Além disso, a VR e a AR podem ser usadas para criar experiências de consumo, como compras virtuais e shows de música.


A novas tecnologias estão se tornando cada vez mais populares e tendo um impacto significativo no mercado. Nos próximos anos, é provável que essas tecnologias continuem a se desenvolver e a se tornar ainda mais difundidas.

A indústria do entretenimento e dos jogos digitais é uma das mais importantes e influentes do mundo. No entanto, ela também tem um impacto significativo no meio ambiente e na sociedade. As questões ESG (ambiental, social e corporativa) estão se tornando cada vez mais importantes para as empresas de entretenimento e jogos digitais. Os consumidores estão cada vez mais preocupados com o impacto das empresas nas quais gastam seu dinheiro. Além disso, os investidores e reguladores estão exigindo que as empresas forneçam informações mais transparentes sobre suas práticas ESG.


Neste módulo, serão abordadas, discutidas e estudadas:

  • Questões ambientais: A indústria do entretenimento e dos jogos digitais têm um impacto significativo no meio ambiente. A produção de filmes, programas de TV e videogames exige recursos naturais, como energia, água e recursos minerais. O consumo de entretenimento também gera resíduos, como lixo eletrônico e plástico, impacta as mudanças climáticas na emissão de gases de efeito estufa entre outras questões ambientais.  

 

  • Questões sociais: A indústria do entretenimento e dos jogos digitais também tem um impacto significativo na sociedade. Ela pode influenciar os valores, as crenças e os comportamentos das pessoas como: representatividade, violência, sexismo e machismo. Sexismo e racismo: O sexismo e o racismo são problemas comuns no entretenimento e nos jogos digitais. As empresas devem combater o sexismo e o racismo em seu conteúdo e práticas.

 

  • Questões corporativas: A indústria do entretenimento e dos jogos digitais também tem um impacto significativo na economia. Ela emprega milhões de pessoas e gera bilhões de dólares em receita. Algumas das principais questões corporativas relacionadas ao entretenimento e aos jogos digitais incluem: concorrência, direitos humanos, governança corporativa entre outros.

– Proporciona a compreensão dos fundamentos e conceitos de marketing.

– Aborda os tópicos relevantes de um plano de marketing.

– Possibilita ao aluno identificar quais fatores do ambiente de marketing podem afetar os negócios de uma organização e conhecer as estratégias e o composto de marketing necessários para a obtenção dos resultados esperados.

Busca a sistematização e integração do aprendizado ao longo do programa por meio do desenvolvimento de um projeto que abranja uma situação de mercado real para que o aluno aplique seu conhecimento.


Opção 1) Desenvolvimento de um projeto para o lançamento de um produto (jogo) com a definição de seu público-alvo, objetivo de comunicação, principais estratégias e as ações que retratam as 3 fases: o antes, o durante e a sustentação de seu ciclo de vida.

Opção 2) Desenvolvimento de um programa de incentivo que use as técnicas de jogos para fins de engajar os colaboradores através de uma narrativa, mecânicas, balanceamento, pontuação, entre outras ferramentas de gamificação aplicando o framework estudado durante o curso.

Obs.: As aulas são realizadas no campus da pós-graduação da ESPM, podendo ser ministradas em outros locais, pré-agendados pelo professor. As disciplinas em EAD, indicadas no programa do curso, ocorrerão concomitantemente às disciplinas presenciais e no período inicial do curso.

Take the next step in your career

390h

content

2 Semesters

Course completion

HyFlex

Course Mode

Saturday on days*

25/05/2024, 08/06/2024, 29/06/2024, 20/07/2024, 10/08/2024, 31/08/2024, 14/09/2024, 28/09/2024, 26/10/2024, 09/11/2024, 08/02/2025, 04/04/2025

Local: ESPM Tech São Paulo

*datas sujeitas a alteração

Inspiring Teachers

Aqui, você aprende com os melhores profissionais do mercado:

“A Pós-Graduação em Game Business traz a metodologia de quem estuda jogos como negócios e a visão prática de quem vivencia o mercado na linha de frente. Um curso para quem quer entrar nos bastidores da indústria de jogos digitais e/ou ampliar seus conhecimentos sobre a área de games em negócios e o uso dos conceitos e técnicas de gamificação para o desenvolvimento de estratégias em suas áreas de atuação”.
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Início das mensalidades em 08/10/2023
(exceto para o curso Pós-Graduação em Gestão de Negócios com Ênfase no Mercado Farmacêutico)

*All dates are subject to change

20% DISCOUNT

At the full price of the course for students and former students of ESPM undergraduate and graduate programs.

 

5% DISCOUNT

At the full price of the course for students and former students of ESPM extension courses.

Note: For courses starting in March the installment plan will start in May, for courses starting in April the installment plan will start in June and for courses starting in August the installment plan will start in September (due every 8th).

Research of the Egresso ESPM

Pesquisa do Egresso 2023

Why choose ESPM?

Differentials

Leader In Class

Participação dos maiores líderes do mercado que são convidados para apresentar cases reais e contribuir com o aprendizado dos nossos estudantes.


Aulas internacionais

Aulas complementares com professores das melhores universidades do mundo para fortalecer o networking internacional.

Intercâmbio – Módulos Internacionais (extra curricular)

Convênio com diversas instituições ao redor do mundo e nossos estudantes podem cursar uma parte de seus estudos no exterior.

Orientação de Carreira

Programa exclusivamente dedicado a auxiliar os estudantes em suas jornadas profissionais, oferecendo ferramentas que potencializem o crescimento de suas carreiras.

Multiverso ESPM Lifelong

Um ambiente de conexão exclusivo da comunidade ESPM dentro da plataforma aca.so.

Happenings

Encontros presenciais e online com networking de verdade que vão além do Linkedin com muita troca de experiências, histórias de vida e caminhos de futuro.

FAQ

Frequently Asked Questions

Are you in doubt? Take a look here:

Os cursos de pós-graduação lato sensu são programas acadêmicos de longa duração, com 390 horas ou mais. A pós-graduação lato sensu tem foco na aplicação prática dos conceitos e técnicas mais essenciais para o desenvolvimento de cada aluno. Essa é a opção ideal para o profissional que deseja ter contato com o conhecimento mais moderno e sua aplicabilidade no mercado; e ela pode ser dividida em categorias, de acordo com o foco do curso e o momento da carreira do estudante: pós-graduação certificate, pós-graduação, master, MBA e MBA executivo. Essas categorias podem ser entendidas como um continuum, desde o curso voltado ao recém-formado até aquele voltado ao profissional sênior.

Pós-graduação certificate, pós-graduação, master e MBA, oficialmente, são todos cursos de pós-graduação lato sensu. Essas divisões, muito embora não oficiais, são aceitas e reconhecidas pelo mercado como forma de distinguir os diferentes cursos de pós-graduação lato sensu. As pós-graduações certificate são cursos voltados aos alunos recém-formados ou com poucos anos de atuação profissional. São cursos focados em trabalhar uma visão ao mesmo tempo holística e ferramental, que permite o profissional em início de carreira compreender, de forma ampla, a área de seu interesse e desenvolver competências absolutamente aplicáveis em seu dia a dia.

 

As pós-graduações são focadas em profissionais com carreiras em crescimento e trabalham um recorte mais específico do conhecimento, preparando o profissional para galgar atividades de maior complexidade e liderança.

 

Os masters, por sua vez, são focados em profissionais com carreiras em crescimento e consolidadas e trabalham a visão estratégica dos mercados.

 

Cursos de MBA e MBA executivo trabalham a gestão de negócios e têm foco no profissional sênior em carreiras já consolidadas, o que faz com que a troca entre os alunos ganhe relevância e centralidade ainda maior do que nos demais programas.

Não. Master é uma das categorias de cursos de pós-graduação lato sensu, enquanto mestrado é uma das categorias de cursos de pós-graduação stricto sensu. A pós lato sensu (pós-graduação certificate, pós-graduação, master e MBA) traz cursos voltados à aplicação prática do conhecimento; enquanto a pós stricto sensu (mestrado profissional, mestrado e doutorado) traz cursos que trabalham a criação de novos conhecimentos, novas técnicas e novas ferramentas.

Sim, ao concluir uma pós-graduação, o aluno recebe um certificado reconhecido.

Todo estudante que tenha um curso de graduação concluído e validado no Brasil, desde que aprovado em processo seletivo da própria ESPM.

Sim, isso é cada vez mais comum, posto que os limites entre as disciplinas estão cada vez mais fluidos, e as movimentações na carreira são cada vez mais comuns.

Cursos em modalidade Hyflex são cursos em que o aluno tem o máximo de flexibilidade para se ajustar à agenda e localização. Em cursos nessa modalidade, o aluno pode participar das aulas ao vivo, presencialmente nas unidades ESPM, ou virtualmente*, via Zoom. Alunos presenciais e remotos vivenciam a mesma experiência de aprendizado, interagem, diretamente entre si e com o professor. Tudo isso é apoiado por tecnologia e equipe específicas e exclusivas. As gravações de aula ficam disponíveis para rever discussões (não gera abono de falta).

 

*There is one compulsory face-to-face meeting per subject in HyFlex postgraduate courses.

Cursos na modalidade híbrida têm parte do curso presencial, e parte remoto e síncrono. As aulas são desenvolvidas para que conteúdos e discussões específicos sejam direcionados para os encontros online e experiências imersivas são programadas nas unidades ESPM.

Na ESPM, os cursos da modalidade Live EAD têm todas as aulas ministradas ao vivo, e o(a) aluno(a) pode optar por participar das discussões nas aulas online, via Zoom, ao vivo, ou assistir às gravações das aulas quando quiser e puder.

 

O trabalho de conclusão do curso necessita ser apresentado presencialmente, em um dos campi ESPM de São Paulo, Rio de Janeiro ou Porto Alegre.

 

Na modalidade Live EAD, o(a) aluno(a) tem total liberdade para adequar o curso à sua agenda e localização. Aproximadamente 50% da carga horária da disciplina é dedicada às aulas ao vivo e 50% a outras atividades assíncronas de aprendizado.

 

Estudantes do curso que residam no exterior poderão apresentar o TCC de forma online.

Nos cursos presenciais, o aluno poderá aproveitar ao máximo tudo o que as unidades ESPM oferecem com as aulas presenciais* e ao vivo, e desconectar-se do trabalho para vivenciar experiências imersivas e fazer networking com professores, colegas e outras turmas, antes, durante e depois das aulas na nossa programação de eventos.

 

*Algumas pós-graduações têm atividades online pontuais.

Happenings são encontros de networking e discussão, oferecidos a todos os alunos de cursos presenciais, híbridos ou hyflex. Nos happenings, o aluno poderá discutir temáticas relevantes para sua carreira e tomar um café conosco, além de interagir com estudantes e professores de outros cursos ESPM. Os happenings ocorrem sempre em horários alternativos, distintos dos horários das aulas.

Sim, nossos alunos EAD ou demais modalidades são mais do que bem-vindos para utilizar nossos campi e nossas instalações durante ou fora do horário de aula.

Dexter, ou Designer de Experiência Transformadora, é um profissional que acompanha alguns dos cursos de pós-graduação lato sensu ESPM. Nos cursos acompanhados por um Dexter, esse profissional vai acompanhar os estudantes desde a formação da turma até a conclusão do curso. O Dexter tem o propósito de acolher os estudantes durante a sua jornada ESPM com hospitalidade, construindo uma comunidade orientada ao aprendizado e mediando questões sociais, acadêmicas ou técnicas com eficiência, empatia e diálogo.

ESPM is a national reference in higher education. Our course portfolio reflects the most current market issues, in addition to being formulated based on active teaching methodologies. We offer our students an education focused on excellence - which includes academic quality; constant innovation of programs, methodologies and experiences; proximity to the market; state-of-the-art infrastructure; and much more.

Sim, nós reconhecemos a diferença das experiências internacionais na formação de um profissional e, por isso, temos convênio com diversas instituições ao redor do mundo. Para os cursos de pós-graduação, nossas parceiras são a EADA – Business School Barcelona (Espanha) e a Universidade de Coimbra (Portugal). Porém, a cada ano, novos parceiros podem ser ofertados. O módulo internacional é extracurricular (não está incluso no valor do curso), e as aulas ocorrem em tempo integral, por um período de 15 dias, no mês de janeiro de cada ano.

O ex-aluno ESPM dos cursos de extensão (curta duração), pode contar com 5% de desconto na sua pós-graduação e, caso seja formado nos cursos de graduação, pós-graduação, mestrado ou doutorado da ESPM, o desconto é de 20%. Além disso, oferecemos condições especiais para funcionários de empresas parceiras ou para grupos de funcionários de uma mesma empresa (entre em contato conosco para saber mais).

Os nossos docentes são especialistas, mestres ou doutores que, efetivamente, atuam em suas áreas de ensino. Dessa forma, além da experiência acadêmica, têm bagagem executiva, trazendo para a sala de aula as informações mais atuais do mercado. Se quiser saber mais sobre os nossos professores, o resumo do currículo está disponível na página de cada curso.

Para os programas de especialização, MBA e master, o processo é o mesmo:

– Etapa 1: Inscrição online;

– Etapa 2: Notificação por e-mail para iniciar o processo seletivo online, composto por questionário socioeconômico e currículo profissional;

– Etapa 3: Por fim, é só agendar a entrevista, e o resultado é informado logo em seguida.

Para os programas de especialização, MBA e master, o processo é o mesmo:

– Etapa 1: Inscrição online;

– Etapa 2: Notificação por e-mail para iniciar o processo seletivo online, composto por questionário socioeconômico e currículo profissional;

– Etapa 3: Por fim, é só responder o questionário e aguardar a análise do currículo

Os cursos de pós-graduação lato sensu presenciais podem ser ofertados por instituições de ensino independentemente de nota ou reconhecimento do MEC. Porém, é necessário estar em conformidade com a Resolução CNE/CES vigente no momento da expedição do certificado de conclusão dos cursos, e a ESPM atende a esse requisito rigorosamente. Além disso, a ESPM é uma instituição credenciada pelo Decreto Federal nº 75.775, de 26/5/1975, e o código da ESPM São Paulo no MEC é 636.

 

Para saber mais, acesse: http://portal.mec.gov.br/pos-graduacao

novo site: gov.br/mec

Para efetivar a matrícula, o aluno deverá apresentar os seguintes documentos:

– RG e CPF, podendo ser aceita a CNH (Carteira Nacional de Habilitação), dentro da data de validade;

– Histórico original de curso superior;

– Diploma de curso superior reconhecido pelo MEC, com carga horária mínima de 1.600 horas-aula. Na ausência do diploma, será aceito, temporariamente, o Atestado/Declaração de Conclusão do curso emitido pela instituição, ficando sob a responsabilidade do aluno a entrega posterior do referido diploma.

 

Obs.: No caso de diplomas internacionais, é necessária a revalidação no Brasil, conforme a Resolução nº 3, de 22 de junho de 2016, do Conselho Nacional de Educação (CNE).

Where will the course take place?

From Monday to Friday, VAN service from ESPM

Ana Rosa Subway exit

(Conselheiro Rodrigues Alves Avenue, 65 - in front of the Caixa Econômica Federal)


Schedule:

06h30 to 13h30

2:30pm to 5:00pm

6 PM to 11:30 PM 

 
Free and exclusive service to ESPM students, present your student ID card when boarding.

ESPM Tech Campus

Joaquim Távora Street, 1240 - Vila Mariana, São Paulo - SP

Ficou com alguma dúvida? Podemos te ajudar:

Central de Relacionamento Pós-graduação
De segunda a sexta-feira das 8h às 20h 

Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios

Início das aulas: 30/04/2024

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SEED Program

ESPM, em parceria com a Gorom Association (https://gorom.org/en/), está promovendo uma colaboração acadêmica que visa a desenvolver habilidades de empreendedorismo social, liderança e comunicação intercultural, o que permitirá um aprofundamento da compreensão do desenvolvimento de negócios globais a quatro estudantes selecionados para participar do programa, que se iniciou em julho e culminará em uma apresentação de resultados em dezembro de 2023.

O programa deste ano envolve a preocupação com a revitalização da economia local no Japão, país que tem enfrentado o envelhecimento da sociedade e a baixa taxa de natalidade e que, juntamente com outros fatores econômicos, tem imposto muitos desafios para o desenvolvimento dos negócios. Na edição deste ano, os participantes serão divididos em quatro grupos de pesquisa, envolvendo os setores de saquê, vinho, joias e têxteis, para desenvolverem soluções de propostas concretas de negócios.

Para isso, ao longo de cinco meses do programa, os participantes serão capacitados por meio de aulas, debates, realização de pesquisas e orientações, a desenvolverem suas propostas. Essas atividades serão realizadas online, mas, ao final do programa, será realizado o Study Tour ao Japão, que oferecerá uma oportunidade para os alunos levarem as habilidades e conhecimentos que adquiriram e aplicá-los de forma prática.

Serão cerca de 12 dias, em que os estudantes finalizarão as consultas e as pesquisas de campo, conversarão com especialistas, produtores locais e líderes comunitários antes da apresentação de suas conclusões, em um “Pitch Final” aos empresários e outros stakeholders-chave na cidade de Yamanashi, em dezembro de 2023.