Pós-graduação ESPM

Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios

São Paulo - ESPM Tech

DAY ONE: 17/03/2025

Sobre o curso

A Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios tem como objetivo capacitar profissionais a atuarem na indústria de jogos digitais, dominando conceitos e práticas essenciais do setor. Ao longo do programa, os participantes aprenderão sobre gamificação, eSports, advertising games, indie games, modelos de monetização e o uso dos games como ferramentas de comunicação e relacionamento. Com uma visão aprofundada do ecossistema de games, nossos egressos estarão aptos a aplicar essas técnicas e estratégias nas áreas de marketing, vendas e desenvolvimento de produtos.

Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios

Início das aulas: 18/03/2025

Dias da semana: às terças e quintas-feiras (hyflex), e um sábado (presencial) por disciplina

Período: Noturno

Horário: Às terças e quintas-feiras das 19h30 às 22h30 e aos sábados das 9h às 16h30

Carga horária: 390h

Duração: 2 Semestres

35X R$ 1.611,20

R$ 100.00

Taxa de inscrição para o processo seletivo

Inscrições até: 19/03/2025

Modalidade

Hyflex​

O máximo de flexibilidade para a sua agenda e localização. Tenha liberdade para participar das aulas ao vivo presencialmente*, nas unidades ESPM, ou virtualmente, via Zoom. Participe presencialmente para viver experiências imersivas e fazer networking ou participe virtualmente, de onde estiver, para melhor adaptação da sua agenda e localização. Gravações de aula disponíveis para rever discussões (não gera abono de falta). *Existe um encontro presencial obrigatório por disciplina nas pós-graduações Hyflex.

Sobre o curso

Transforme o poder dos jogos em estratégias de negócios inovadoras.

Os jogos fazem parte do cotidiano e se consolidaram como uma das principais formas de entretenimento global. Desde os anos 80, quando videogames e jogos para computador surgiram em um nicho específico, o mercado evoluiu para atender um público amplo e diverso.

 

Hoje, com o avanço do mobile e a infraestrutura digital, o setor de games se tornou um fenômeno de consumo de massa e um terreno fértil para novas oportunidades de negócios. Empresas globais do setor agora exploram o potencial dos jogos em áreas como comunicação e processos gamificados, aproveitando o fato de que mais de 70% dos brasileiros jogam.

 

Com o curso de Pós-Graduação em Game Business: Jogos como Negócios da ESPM, você aprenderá a entender o mercado de jogos e explorar técnicas de engajamento por meio dos games, aplicando-as ao mundo dos negócios.

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Áreas temáticas

O curso de Pós-Graduação em Game Business: Jogos Como Negócios está classificado na área de Comunicação e Novas Mídias. Mas você também terá a oportunidade de adquirir conhecimento em outras áreas. Veja como as disciplinas do curso se dividem:

Para quem se destina

Este curso é ideal para profissionais de diversas áreas que desejam conhecer ou expandir seu conhecimento sobre games e o uso de técnicas de gamificação nos negócios. Destina-se também a estudantes interessados em aplicar conceitos de games em ambientes empresariais e a profissionais em fase de crescimento que buscam se aprofundar nas principais tendências do setor, como eSports e novos modelos de negócios em plataformas populares como smartphones, consoles e computadores.

O que você vai aprender:

Aborda o panorama histórico evolutivo do mercado de jogos analógicos e digitais, passando por conceitos básicos de um game até a explosão do consumo de massa a partir do surgimento e expansão da plataforma mobile, discutindo tópicos relevantes dos acontecimentos nos cenários macro e microambientes o que possibilita ao aluno identificar quais fatores afetam o mercado de jogos no Brasil e no mundo e as possíveis consequências de uma escolha por plataforma, público ou estilo de jogo. Serão discutidos o modelo da cadeia produtiva brasileira, o papel de cada um e a atual estrutura de negócios, além do entendimento dos desafios locais.

 

Esse panorama da história da indústria e do consumo de games traz contexto para 1) características da indústria atual e 2) estereótipos sobre games circulantes na cultura.

Na área de negócios, vamos explorar os jogos enquanto parte de uma grande indústria do entretenimento, cuja história levou à formatação de uma rede complexa de agentes interessados economicamente e culturalmente em viabilizar o consumo de jogos digitais.

Na área de game design serão abordadas as técnicas de análise e desenvolvimento de jogos digitais em sua essência, como um conjunto de regras que modelam o comportamento humano, inscritos na cultura e presentes desde o princípio da civilização humana, independente dos seus mais recentes modelos digitais. 

Panorama da evolução dos mercados global e brasileiro a partir do ponto de vista de consumo, com base nos dados da Pesquisa Game Brasil o módulo organiza o comportamento de consumo de jogos em três frentes:

In-game: o que as pessoas gostam nos jogos, plataformas preferidas para jogar, games mais consumidos, tempo de jogo etc.

About gaming: Os hábitos de consumo relacionados ao jogar, como consumo de informações sobre lançamentos, equipamentos que complementam a experiência do jogo, assinatura de planos de internet, comportamento online;

Out of game: características e valores dos consumidores que têm o hábito de jogar, tais como hábitos de alimentação, de consumo de entretenimento, valores políticos e religiosos, marcas de consumo preferidas e associações entre jogos digitais e essas marcas.

Mapeamento dos principais agentes da cadeira produtiva dos jogos que influenciam direta e indiretamente o consumo de jogos digitais como produto ou serviços: papel de cada um e seu impacto no contexto de marketing aos olhos do público que consome jogos digitais.

 

Trataremos da importância dos canais de varejo, das vendas diretas ou através de plataformas próprias para a comercialização de jogos no país e da evolução do mercado de consumo por assinatura.

 

Veremos o que faz um publicador de jogos ou o que está por trás de um desenvolvedor de jogos, o papel do governo nas ações que impactam impostos, na classificação indicativa de cada uma das publicações, entre outros aspectos diretamente relacionados ao módulo de operação da indústria no país.

 

O fenômeno dos eSports também será abordado: modelo de negócios, eventos, celebridades de um “spin off” do mercado que já virou uma porta de entrada para muitas marcas.

 

Entender a cadeia produtiva de jogos no país é entender as regras do jogo para a participação de marcas, produtos e serviços vinculados a esses players. É difícil você patrocinar um jogo ou um atleta de eSports, por exemplo, se não compreender os agentes envolvidos, seus interesses e seus valores.

A proposta é auxiliar os alunos a alcançarem, dentro da perspectiva de novos negócios, a busca do equilíbrio entre a estrutura do projeto, as características dos produtos e as necessidades dos clientes. Isto é feito por meio de uma abordagem estruturada baseada nas visões de Lean Startup, Design Thinking entre outras. Busca-se fazer com que o aluno não só conheça e vivencie estes conceitos, mas se torne um profissional capacitado a criar negócios, produtos e serviços inovadores que atendam (ou superem) as expectativas de seus clientes. Tópicos abordados: Inovação e Criação de Valor; Introdução Business Model Generation; Business Model; O Canvas. Desenvolve também e aprofunda o conhecimento do aluno sobre as principais formas de monetização, levando-o a compreender o atual foco e dinâmica do mercado consumidor e desenvolvedor.

Como “comunicar” através de jogos digitais? Jogos digitais não são apenas produtos para o entretenimento. Trata-se de uma mídia multifacetada de usos diversos, incluindo pedagógicos. Os jogos em geral são utilizados para a educação, circulam na cultura humana desde o princípio da civilização e podem ser uma ferramenta importante para ensinar conceitos complexos.

 

Fundamentos de jogos para comunicação e educação e o game designer enquanto um autor. Abordaremos os advergames, gamificação e outros jogos voltados para comunicação e educação com o intuito de avaliar o que eles podem nos ensinar através da ação, engajamento e poder de decisão.

 

Jogos para história: exploração de estratégias de design para guiar os jogadores através de narrativas educacionais.

 

Jogos para habilidades sociais e emocionais: investigação sobre como os jogos podem ser usados para desenvolver habilidades sociais, como colaboração, comunicação e resolução de conflitos.

 

Jogos para diversidade e inclusão: análise de como os jogos podem ser projetados para promover a conscientização e a compreensão de questões relacionadas à diversidade, inclusão e equidade.

Serão apresentados os principais métodos e técnicas para elaborar e executar o lançamento de um jogo. O objetivo é levar o aluno a compreender os principais conceitos e aspectos práticos das etapas que antecedem o lançamento de um produto (D-200: duzentos dias antes do dia “D”), os processos burocráticos, questões como certificações e processos de classificação indicativa. Abordará também a estratégia de marketing, com detalhamento do plano de atividades pré-lançamento, realização e pós-lançamento, alinhadas aos canais de distribuição (varejo tradicional, varejo online e lojas digitais).

 

Os outros temas que serão tratados são: Produto ou Serviço: Jogos digitais e modelos básicos de negócios II, os 8P’s do serviço (Lovelock) aplicado aos games e GAS – Game As Service: Mundos persistentes, MMOs (Massive Multiplayer Online), MOBA (Multiplayer Online Battle Area) e eSports (categoria de jogos digitais). Participação de executivos da indústria local com cases para compartilhar com o aluno.

Foca nos principais conceitos e técnicas associados à criação de jogos do ponto de vista das sensações, emoções e de sua narrativa. Serão abordados temas como os tipos de jogos de habilidade, jogos de sorte e jogos de estratégia, passando pelo conceito central das mecânicas. Teoria e prática de uma maneira bem dinâmica para que o aluno tenha a vivência e os principais conceitos de UX (User Experience) para o segmento de jogos.

Os três elementos básicos dos jogos:

  • Elemento 1 – Estética: cenários (categorias estéticas) e a construção de narrativa em game;
  • Elemento 2 – Mecânicas: definição de mecânicas e organização de regras;
  • Elemento 3 – Jogadores, estratégias, competências e design de sensações.

Neste módulo também serão apresentados os conceitos e fundamentos de gamificação, uso de mecânicas e dinâmicas na aplicação prática em produtos e serviços; visão de como expandir a Gamificação para processos e exemplos de casos de sucesso no mundo e no Brasil. O aluno terá o embasamento teórico da disciplina baseado em modelos teóricos atuais e correntes na indústria para a formatação de planos gamificados, além da estratégia PBL (Points, Badges and Leaderboard) para o fomento ou inibição de comportamento e as estratégias de gerenciamento de comunidades digitais.

 

Gamificação tem se mostrado uma importante técnica para negócios que desejam mobilizar seus usuários/audiência/consumidores em torno de um produto ou serviço; para causas que desejam motivar seus participantes à criação e manutenção de hábitos saudáveis; e para sistemas de educação que querem repensar os paradigmas pedagógicos de suas estruturas de ensino.

O cenário dos eSports vem evoluindo rapidamente nos últimos anos, tornando-se um dos negócios mais lucrativos do mundo. Em 2022, a indústria dos eSports foi avaliada em US$ 1,1 bilhão e deve crescer para US$ 1,6 bilhão em 2023. Essa evolução é impulsionada por uma série de fatores, incluindo a crescente popularidade dos jogos eletrônicos, o aumento do número de espectadores e a entrada de grandes investidores.

 

A evolução dos eSports como negócio tem um impacto significativo na economia global. A indústria gera empregos, impulsiona o crescimento econômico e promove a inclusão social. Os eSports também ajudam a popularizar os jogos eletrônicos, que são uma forma de entretenimento que pode ser apreciada por pessoas de todas as idades e gêneros.

Algumas das principais tendências que devem moldar o futuro dos eSports e serão aborda