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Pós-graduação ESPM

Mestrado Profissional

Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa

Aulas

Às sextas-feiras e aos sábados

Data de início

18/02/2022

Modalidade

Presencial

Rio de Janeiro

Período: Noturno

Horário: Noturno (às sextas) e Matutino/vespertino (aos sábados)

R$ 3.490,00

1x Matrícula

46X R$ 2.074,59

* Confira a tabela abaixo

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*Enquanto for necessário, as disciplinas dos cursos presenciais passarão para o formato híbrido, ou seja, com 50% de suas aulas online, pelo Zoom e 50% presenciais (porém, transmitidas simultaneamente para quem desejar permanecer em formato remoto).

Mestrado profissional
Sobre o curso

Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa

Gestão e Design em interface com tecnologia e inovação.
Processos de criação, produção e distribuição de bens e serviços criativos

O Programa de Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa (MPGEC) contempla estudos que se situam na interface entre as ciências humanas e sociais e as tecnologias de informação e comunicação, a arte e o design –em particular o design thinking e o design de experiência. A ênfase do programa está na capacitação do estudante para a aplicação de conhecimento gerencial, legal e operacional dos processos de criação, produção e distribuição de bens e serviços criativos.

Seu objetivo é o desenvolvimento de competências tanto investigativas e reflexivas, quanto práticas e instrumentais, habilitando os estudantes ao exercício qualificado de funções relacionadas com a gestão, o design de experiência, o empreendedorismo e o desenvolvimento de projetos e estratégias de inovação relacionadas a setores, equipamentos e produtos artísticos, culturais e criativos; e também ao exercício de funções acadêmicas nas áreas relacionadas

Linhas de pesquisa

O curso está organizado em duas linhas de pesquisa.

480h

de conteúdo

4 Semestres

Conclusão do curso

Presencial

Modalidade do curso

Estrutura curricular

O curso possui carga horária de 480 horas, sendo 180h de disciplinas obrigatórias; 60 horas de disciplinas obrigatórias da linha de pesquisa escolhida; 90 horas de disciplinas optativas; 30 horas de atividades programadas; e 120 horas do trabalho final.

Disciplinas obrigatórias comuns

Carga horária: 180h

design thinking como condutor na compreensão de contextos e na construção de conhecimento estratégico e criativo. Inovação, elemento sustentador de vantagens competitivas e experiências colaborativas. Discussão do tema, fundamentos, métodos, ferramentas e processos no direcionamento. Associações para aplicação prática em processos criativos. A Inovação dentro da gestão como geradora e difusora de novos processos, produtos e serviços, em interação com o Design. Relações da inovação e do design no fortalecimento de empresas, organizações e projetos. Design thinking como conceito e método.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

Definições e debates sobre Economia Criativa e Desenvolvimento; Política cultural, sistemas de incentivo à cultura e empreendedorismo criativo; Emprego, trabalho e renda na economia criativa; Educação, economia criativa e desenvolvimento; Inovação na economia criativa e as estratégias de desenvolvimento; Política externa, paradiplomacia e economia criativa na promoção do desenvolvimento.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

A evolução do pensamento estratégico e da gestão no âmbito da economia criativa. Definição de missão e visão e valores aplicados à indústria criativa. Estratégias de concepção, de posicionamento e de rentabilidade para produtos da indústria criativa. Aplicação de aspectos da Inovação, de criatividade e de novos modelos de negócios no mundo criativo atual. Os trabalhos coletivos e o processo criativo dos negócios, empresas e os novos meios de relacionamento. Tendências da gestão nos dias atuais, seus desdobramentos e reflexos no mundo do marketing, publicidade, cultura e sociedade. Análise dos ambientes interno e externo: cenários prospectivos, oportunidades, ameaças. Ferramentas de estratégia e gestão. Aplicação de conceitos e análise de casos em economia criativa.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

O conhecimento científico. Concepções da natureza da ciência, da construção do conhecimento e do método do trabalho científico.  As etapas da pesquisa: concepção, planejamento (projeto), execução (método), redação. Elementos (itens) do projeto de pesquisa. Planejamento da pesquisa. O problema de pesquisa e a sua formulação. Tipos de pesquisa. Métodos e instrumentos de coleta de dados. Métodos de análise de dados. A construção do referencial teórico. Fundamentos do texto científico: normas e formatação (ABNT). Elaboração de artigos científicos, resumos e resenhas.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

Disciplinas obrigatórias por linha

Linha Design de experiência e estratégias de inovação

Carga horária: 60h

Conceitos e questões inerentes a marca, branding, comunicação e experiências multissensoriais;

Momentos paradigmáticos da história do branding; Contextos da atualidade tendo como cenário a pós-modernidade e a economia da experiência; Reflexões sobre o conceito de marca, a partir da revisitação dos conceitos e funções de ícones, símbolos, logotipos, marcas sínteses, assinaturas completas e avatares; Apresentação das dificuldades e oportunidades inerentes à gestão de marcas, em um processo transmidiático de comunicação; Exploração de como os meios multissensoriais e os dispositivos midiáticos atuam sobre as transformações culturais e as identidades sociais, de forma a representá-las ou mesmo reconstruí-las.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A disciplina apresenta a interação como um processo que reúne as ações do usuário sobre a interface comunicacional (seja física ou digital), e suas interpretações sobre as respostas disponibilizadas durante a manipulação. O projeto de interação é discutido em três grandes segmentos: o de usabilidade, o de comunicação e o de aplicação. A disciplina apresenta os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Ademais, as questões de acessibilidade em informação e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Com isso, tanto a informação e interação, com ênfase no elemento humano, remetem ao usuário. Ele é e pode ser tanto o receptor quanto o emissor, jamais passivo. Ademais, o indivíduo é que decide se a mensagem que obtém é realmente informação. Nesse sentido, o encontro teórico e prático do Design de Interação e Ciência da Informação estimulam reflexões, estudos e pesquisas interdisciplinares e contribuem para compreensão deste fenômeno contemporâneo. Só existiria informação por meio da interação, ainda mais quando se sabe que a instância entre receber e criar pode ser extremamente breve. Assim, o conhecimento é uma mistura fluída e dinâmica de experiência, informação estruturada, processo cognitivo, valores e discernimento, no ato de compreender e agir na vida social. Ainda os valores emocionais (visceral, reflexivo, comportamental e simbólico) são discutidos em conjunto com o efeito do insight. Por fim, pode-se dizer que por conta da interação fluída nessa base de dados em formato visual, em geral intuitiva ao menos no modelo conceitual do projetista, remonta-se ao propósito dos computadores como ferramentas para gerar no homem novas ideias potencializando seu horizonte ao ampliarem sua visão de mundo. E, sobretudo, o Design (como atividade projetual) centrado no ser humano é, ao seu modo de ver – interpretar, conviver com o entorno social de modo holístico e ético, não sendo esquecido o potencial do ser humano e a sua capacidade inesgotável de evoluir e de aprender. Ainda assim, também considera-se a análise estratégica de valores afetivos através de Personas e de Cenários de consumo iterativos, modeladores de valência e de experiência que determinam Flow. Em última análise, se retoma o caráter onipresente que a Interação assume, ao permear todo o processo de produção e de consumo da Informação, especialmente nos tempos atuais, como um contínuo evolucionário da Sociedade da Informação e do Conhecimento.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Linha Gestão estratégica de setores criativos

Carga horária: 60h

Contextualização de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Segurança Pública, Direitos Humanos e Diversidade em Cidades Criativas; Transportes, Mobilidade, Habitação e Meio Ambiente em Cidades Criativas; Metodologias e Execução de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Importância e Conceituação de Projetos Culturais; Elaboração e Avaliação de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Gestão e Prestação de Contas de Projetos Culturais.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Contextualização de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Segurança Pública, Direitos Humanos e Diversidade em Cidades Criativas; Transportes, Mobilidade, Habitação e Meio Ambiente em Cidades Criativas; Metodologias e Execução de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Importância e Conceituação de Projetos Culturais; Elaboração e Avaliação de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Gestão e Prestação de Contas de Projetos Culturais.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Disciplinas optativas

Disciplinas optativas

Carga horária: 240h ofertadas para cursar 90h

Conceitos e questões inerentes à cultura, à arte e à estética e suas relações com a Economia Criativa; Contextos da atualidade tendo como cenário a pós-modernidade; Relações entre os novos meios digitais, a estética e a cultura; Relações entre equipamentos culturais e cidade.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

Relações entre Inovação, Estratégia e Empreendedorismo; Inovações Disruptivas; Gestão de Inovações; Ecossistemas de Inovação e Empreendedorismo; Competição entre Inovações; Competição entre Ecossistemas; Composição de Cenários Futuros; Opções Reais Estratégicas; Modelo Lean.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

Os conceitos aplicados do Design Centrado no Humano, Ergodesign, da Arquitetura de Informação e do Design de Interfaces, que definem o Design de Experiência (UX); a tecnologia como ferramenta e instrumento de ampliação das capacidades humanas. As definições formais que direcionam o campo de estudo para Interação Humano-Computador (IHC). A disciplina apresentará os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Com isso, em síntese, aqui está contido aspectos cognitivas, perfis de uso e usuários especiais. Ademais, as questões de acessibilidade e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Os fatores  humanos e sua relevância na elaboração de projetos centrados no usuário: a avaliação de tarefas, o design participativo, produtos inclusivos em ambientes informacionais eletrônicos ou físicos – visando torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. A disciplina enfatizará a noção de sistema Homem-Tarefa-Máquina (HTM) que sempre se apresentou como um dos conceitos básicos da Ergonomia. A disciplina irá enfocar a interação do homem somativa e formativa com utensílios, equipamentos, máquinas e ambientes. Os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de interfaces de comunicação ou de informação, onde o objetivo colher opiniões, conhecer hábitos, descobrir dados sobre a população usuária. Ainda está previsto descrever a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário. Em perspectiva, se manifestam os desdobramentos da mobilidade tecnológica, a relação da pesquisa etnográfica com a análise da penetração tecnológica no cotidiano dos usuários. Já em sequência, segue-se com a observação no tecido social e nas mudanças de comportamento por meio da aquisição de novas competências oriundas das tecnologias da informação. Por fim, chega-se as principais técnicas de prototipagem iterativas em ciclos de desenvolvimento ágeis, de modo que através delas seja possível estimular a reflexão sobre a metodologia de intervenção, objetivando colocar o ser humano no centro da atividade projetual e gerando novos processos de desenvolvimento mais participativos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A pesquisa social: conceitos. Etnografia. Observação participante. O trabalho de campo e a produção do texto etnográfico. Netnografia. Pesquisa-ação. Aplicação da etnografia e da pesquisa-ação nos contextos sociais. Possibilidades e limitações da etnografia e da pesquisa-ação como ferramentas para a pesquisa científica acadêmica e para a pesquisa de mercado.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A evolução recente das políticas culturais e a emergência do campo da economia criativa. A evolução das políticas culturais e de inovação no Brasil. A organização produtiva dos setores criativos. Fundamentos econômicos das políticas públicas para o fortalecimento da economia criativa. Formas e críticas às políticas voltadas para os setores criativos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

A regulação da economia criativa no Brasil e no mundo; As leis de incentivo à cultura e a economia criativa no Brasil; Os direitos autorais e a economia criativa; Aspectos legais da inovação relacionados à economia criativa; Direitos humanos e economia criativa.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Conceito de informação; Paradigmas qualitativos e quantitativos; Design informacional. Visualização da informação. Infografia. Análise qualitativa e quantitativa. Fundamentos e ferramentas estatísticas; Análise estatística; Critérios de eleição e adequação de método e técnicas. Data Storytelling; Ferramentas de visualização de dados.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

Atividades Programadas

Carga horária: 240h ofertadas para cursar 30h

Essas atividades têm por objetivo manter o curso atualizado com as demandas acadêmicas e do mercado: Participação em laboratório de pesquisa, Práticas inovadoras nas empresas, Palestras de curta duração, Mini cursos, Viagens de estudo e técnicas, Participação em eventos científicos, Apresentação de trabalhos, Workshops, EAD, Publicação em Revistas técnicas profissionais e Qualis, bem como em Anais de eventos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Exame de conclusão de curso, o qual pode ser apresentado no formato de uma dissertação ou de um produto. Créditos: 8 Carga-horária: 120

Processo de seleção

Saiba como funciona cada etapa do processo de seleção
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AVALIAÇÃO DA DOCUMENTAÇÃO

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Prova de Conhecimentos específicos

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Prova de língua estrangeira

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Prova oral e avaliação da proposta de pesquisa

*O link do processo seletivo on-line será enviado por e-mail após o pagamento da taxa de inscrição.

**Não reservamos vaga para candidatos aprovados. Garanta sua vaga efetuando a matrícula, conforme disponibilidade de vagas para o curso.

Carta de Apresentação da Candidatura

A carta de apresentação da candidatura deverá ser redigida em português e digitada em fonte Times New Roman corpo 12, entrelinha 1,5, papel modelo A4 e margens de 3 cm, obedecendo às normas da ABNT.

 

A carta deve respeitar a seguinte estrutura:

a) capa, contendo:

  • Nome do candidato;
  • Linha de pesquisa selecionada;
  • Local e ano.

b) conteúdo, em duas partes:

 

Parte 1 – Apresentação do candidato

 
  • Contexto Formativo / Trajetória Acadêmica e Profissional
  • Motivações para cursar mestrado
  • Razões para a escolha do MPGEC (considere a escolha do campo da Economia Criativa e do programa da ESPM Rio)

 

Parte 2 – Proposta de Pesquisa

 

  • TÍTULO: Apresentação do título da proposta de pesquisa.
  • TEMA: Apresentação do tema da pesquisa. Redija um texto que deixe claros o fenômeno a ser pesquisado, o contexto em que está inserido e as ideias de pelo menos dois autores que dialoguem com o tema. Apresente também a aderência do tema ao campo da economia criativa e à linha de pesquisa indicada.
  • OBJETIVOS: Descrição de forma clara e sintética do que se deseja alcançar com a elaboração da pesquisa. Os objetivos de pesquisa devem ser resultados tangíveis e/ou mensuráveis. O tempo verbal para construção do objetivo é o presente do infinitivo (exemplos: identificar, descrever, verificar, analisar, comparar, medir e outros).
  • RELEVÂNCIA: Apresentação da potencial importância da pesquisa e da sua contribuição para a sociedade e/ou o mercado.
  • MÉTODOS E TÉCNICAS SUGERIDOS: Indique como a pesquisa poderá ser realizada para o alcance dos objetivos estabelecidos. (Por exemplo: entrevista, aplicação de questionário, análise documental ou outros.)
  • REFERÊNCIAS: Listar livros, artigos e outros materiais consultados para a elaboração da proposta de pesquisa.

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20% DE DESCONTO

No valor integral do curso para alunos e ex-alunos da graduação e pós-graduação ESPM.

 

5% DE DESCONTO

No valor integral do curso para alunos e ex-alunos dos cursos de extensão da ESPM.

  • RG e CPF (originais)
  • Histórico original de curso superior
  • Diploma de curso superior reconhecido pelo MEC, com carga horária mínima de 1600 horas-aula. Na ausência do diploma, o estudante poderá entregar certificado, atestado ou declaração de conclusão de curso com a descrição da data de colação de grau, qual será aceito temporariamente, ficando sob a responsabilidade do estudante a entrega posterior do referido diploma (originais)

No caso de diplomas internacionais, é necessária a sua tradução juramentada, consularização pelo Brasil no país de origem e revalidação, de acordo com a Resolução nº.8, de 4/10/07, do Conselho Nacional de Educação (CNE), disponível em: http://portal.mec.gov.br

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Onde o curso acontecerá?

ESPM RIO

Rua do Rosário, 90 – Centro, Rio de Janeiro – RJ

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