Às sextas-feiras e aos sábados
04/08/2023
Presencial
*Enquanto for necessário, as disciplinas dos cursos presenciais passarão para o formato híbrido, ou seja, com 50% de suas aulas online, pelo Zoom e 50% presenciais (porém, transmitidas simultaneamente para quem desejar permanecer em formato remoto).
A economia criativa é composta por atividades que produzem bens e serviços repletos de valores simbólicos, culturais e intangíveis que são determinantes na formação de seus preços, ou seja, na geração de valor econômico. Nesse conjunto podemos listar todas as atividades culturais e de entretenimento, assim como muitas outras indústrias que buscam se diferenciar do rotineiro como estratégia de competitividade (moda, publicidade, arquitetura, design e outras). Mas a economia criativa tem uma transversalidade relacionada com outros temas muito importantes como educação, construção de experiências, empreendedorismo, inovação e desenvolvimento, por exemplo.
O Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa possibilita estudos e projetos que vão além das indústrias criativas, cujas aplicações transbordam para outros setores e podem ser mobilizadas para ganhos de competividade de empresas, criação de novos modelos de negócio, potencialização do empreendedorismo e da inovação, fortalecimento do desenvolvimento econômico das cidades, contribuição no esforço para redução das desigualdades (sociais, de gênero, raciais e outras), proposição de novos modelos educacionais, entre tantas outras possibilidades.
O curso está organizado em duas linhas de pesquisa.
Desenvolve projetos, metodologias de inovação e reflexões para o Design de experiência em produtos artísticos/culturais em suportes constituintes da Economia da Experiência. Ela se apresenta como uma extensão da Economia Criativa. Partindo dos objetivos, dos anseios dos usuários e das organizações, a imersão expressa e a vivência geram espaço de experiência. Assim, discutem-se as diferentes formas de apresentação, aproveitamento das informações gráficas integradas à cultura da convergência, tendo como funções projetar interfaces e construir interações que atinjam, como também ultrapassem, os objetivos puramente funcionais. Com isso, contempla-se a evidência estética da visualização da informação com o intuito de se chegar ao “insight”. Dela ocorre o processo de inovação que fomenta a experiência criativa. Tal abordagem se dá a partir da análise das interações dos usuários com produtos artísticos, culturais e sociais, considerando-se os aspectos humanos do equipamento cultural em toda a sua plenitude.
LÍDER DA LINHA DE PESQUISA: Leonardo Marques de Abreu
PROFESSORES DA LINHA DE PESQUISA:
Produz análises, avaliações, reflexões e projetos visando ao melhor desenvolvimento de estratégias de gestão, levando-se em conta as novas manifestações culturais e sociais dos setores criativos. Sendo assim, assumem-se as transformações sociais como vetor de desenvolvimento econômico.
Valoriza-se o desenvolvimento de projetos nos quais os consumidores sejam considerados os atoreschave desta constituição e implantação. Por ela, leva-se em conta o valor imaterial, modificando substancialmente as estratégias e a lógica vigente, as quais deslocam-se da sedução e da gestão estratégica monológica e unidimensional para o relacionamento oriundo da experiência cultural/social. Com isso, passa-se à análise fluída do mercado. Surge o papel do novo consumidor, em oposição ao unidimensional, pois, ao passo que ele compra e usa, também é capaz de criar, cocriar, produzir, coproduzir, fomentar e delimitar, influenciando a própria rede de entretenimento (concepção, produção e distribuição). Por isso, propõe-se o estudo transversal e integrado dos agentes públicos, privados e singulares (como indivíduos) na transformação constante dos aparelhos culturais.
LÍDER DA LINHA DE PESQUISA: Sílvia Borges Corrêa
PROFESSORES DA LINHA DE PESQUISA:
de conteúdo
Conclusão do curso
Modalidade do curso
O curso possui carga horária de 480 horas, sendo 180h de disciplinas obrigatórias; 60 horas de disciplinas obrigatórias da linha de pesquisa escolhida; 90 horas de disciplinas optativas; 30 horas de atividades programadas; e 120 horas do trabalho final.
O Programa confere o título de Mestre em Gestão da Economia Criativa, na modalidade Profissional, e tem por objetivo a formação de gestores e empreendedores estratégicos em setores artísticos, culturais e criativos.
Carga horária: 180h
O design thinking como condutor na compreensão de contextos e na construção de conhecimento estratégico e criativo. Inovação, elemento sustentador de vantagens competitivas e experiências colaborativas. Discussão do tema, fundamentos, métodos, ferramentas e processos no direcionamento. Associações para aplicação prática em processos criativos. A Inovação dentro da gestão como geradora e difusora de novos processos, produtos e serviços, em interação com o Design. Relações da inovação e do design no fortalecimento de empresas, organizações e projetos. Design thinking como conceito e método.
Créditos: 3
Carga-horária: 45h
Definições e debates sobre Economia Criativa e Desenvolvimento; Política cultural, sistemas de incentivo à cultura e empreendedorismo criativo; Emprego, trabalho e renda na economia criativa; Educação, economia criativa e desenvolvimento; Inovação na economia criativa e as estratégias de desenvolvimento; Política externa, paradiplomacia e economia criativa na promoção do desenvolvimento.
Créditos: 3
Carga-horária: 45h
A evolução do pensamento estratégico e da gestão no âmbito da economia criativa. Definição de missão e visão e valores aplicados à indústria criativa. Estratégias de concepção, de posicionamento e de rentabilidade para produtos da indústria criativa. Aplicação de aspectos da Inovação, de criatividade e de novos modelos de negócios no mundo criativo atual. Os trabalhos coletivos e o processo criativo dos negócios, empresas e os novos meios de relacionamento. Tendências da gestão nos dias atuais, seus desdobramentos e reflexos no mundo do marketing, publicidade, cultura e sociedade. Análise dos ambientes interno e externo: cenários prospectivos, oportunidades, ameaças. Ferramentas de estratégia e gestão. Aplicação de conceitos e análise de casos em economia criativa.
Créditos: 3
Carga-horária: 45h
O conhecimento científico. Concepções da natureza da ciência, da construção do conhecimento e do método do trabalho científico. As etapas da pesquisa: concepção, planejamento (projeto), execução (método), redação. Elementos (itens) do projeto de pesquisa. Planejamento da pesquisa. O problema de pesquisa e a sua formulação. Tipos de pesquisa. Métodos e instrumentos de coleta de dados. Métodos de análise de dados. A construção do referencial teórico. Fundamentos do texto científico: normas e formatação (ABNT). Elaboração de artigos científicos, resumos e resenhas.
Créditos: 3
Carga-horária: 45h
Carga horária: 60h
Conceitos e questões inerentes a marca, branding, comunicação e experiências multissensoriais;
Momentos paradigmáticos da história do branding; Contextos da atualidade tendo como cenário a pós-modernidade e a economia da experiência; Reflexões sobre o conceito de marca, a partir da revisitação dos conceitos e funções de ícones, símbolos, logotipos, marcas sínteses, assinaturas completas e avatares; Apresentação das dificuldades e oportunidades inerentes à gestão de marcas, em um processo transmidiático de comunicação; Exploração de como os meios multissensoriais e os dispositivos midiáticos atuam sobre as transformações culturais e as identidades sociais, de forma a representá-las ou mesmo reconstruí-las.
Créditos: 2
Carga-horária: 30
A disciplina apresenta a interação como um processo que reúne as ações do usuário sobre a interface comunicacional (seja física ou digital), e suas interpretações sobre as respostas disponibilizadas durante a manipulação. O projeto de interação é discutido em três grandes segmentos: o de usabilidade, o de comunicação e o de aplicação. A disciplina apresenta os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Ademais, as questões de acessibilidade em informação e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Com isso, tanto a informação e interação, com ênfase no elemento humano, remetem ao usuário. Ele é e pode ser tanto o receptor quanto o emissor, jamais passivo. Ademais, o indivíduo é que decide se a mensagem que obtém é realmente informação. Nesse sentido, o encontro teórico e prático do Design de Interação e Ciência da Informação estimulam reflexões, estudos e pesquisas interdisciplinares e contribuem para compreensão deste fenômeno contemporâneo. Só existiria informação por meio da interação, ainda mais quando se sabe que a instância entre receber e criar pode ser extremamente breve. Assim, o conhecimento é uma mistura fluída e dinâmica de experiência, informação estruturada, processo cognitivo, valores e discernimento, no ato de compreender e agir na vida social. Ainda os valores emocionais (visceral, reflexivo, comportamental e simbólico) são discutidos em conjunto com o efeito do insight. Por fim, pode-se dizer que por conta da interação fluída nessa base de dados em formato visual, em geral intuitiva ao menos no modelo conceitual do projetista, remonta-se ao propósito dos computadores como ferramentas para gerar no homem novas ideias potencializando seu horizonte ao ampliarem sua visão de mundo. E, sobretudo, o Design (como atividade projetual) centrado no ser humano é, ao seu modo de ver – interpretar, conviver com o entorno social de modo holístico e ético, não sendo esquecido o potencial do ser humano e a sua capacidade inesgotável de evoluir e de aprender. Ainda assim, também considera-se a análise estratégica de valores afetivos através de Personas e de Cenários de consumo iterativos, modeladores de valência e de experiência que determinam Flow. Em última análise, se retoma o caráter onipresente que a Interação assume, ao permear todo o processo de produção e de consumo da Informação, especialmente nos tempos atuais, como um contínuo evolucionário da Sociedade da Informação e do Conhecimento.
Créditos: 2
Carga-horária: 30
Carga horária: 60h
Contextualização de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Segurança Pública, Direitos Humanos e Diversidade em Cidades Criativas; Transportes, Mobilidade, Habitação e Meio Ambiente em Cidades Criativas; Metodologias e Execução de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Importância e Conceituação de Projetos Culturais; Elaboração e Avaliação de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Gestão e Prestação de Contas de Projetos Culturais.
Créditos: 2
Carga-horária: 30
Contextualização de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Segurança Pública, Direitos Humanos e Diversidade em Cidades Criativas; Transportes, Mobilidade, Habitação e Meio Ambiente em Cidades Criativas; Metodologias e Execução de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Importância e Conceituação de Projetos Culturais; Elaboração e Avaliação de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Gestão e Prestação de Contas de Projetos Culturais.
Créditos: 2
Carga-horária: 30
Carga horária: 240h ofertadas para cursar 90h
Experiências criativas de concepção de produtos e serviços conceituais em contextos ficcionais. Desenvolvimento de projetos especulativos utilizando o estranhamento como elemento capaz de aditivar o pensamento divergente e romper paradigmas no processo criativo. Aplicação de conceitos e métodos do Design thinking em uma heterotopia ficcional; Projetos baseados na reflexão na ação; Transposição de projetos conceituais para o mundo real.
Créditos: 2
Carga-horária: 30h
Conceitos e questões inerentes à cultura, à arte e à estética e suas relações com a Economia Criativa; Contextos da atualidade tendo como cenário a pós-modernidade; Relações entre os novos meios digitais, a estética e a cultura; Relações entre equipamentos culturais e cidade.
Créditos: 2
Carga-horária: 30h
Relações entre Inovação, Estratégia e Empreendedorismo; Inovações Disruptivas; Gestão de Inovações; Ecossistemas de Inovação e Empreendedorismo; Competição entre Inovações; Competição entre Ecossistemas; Composição de Cenários Futuros; Opções Reais Estratégicas; Modelo Lean.
Créditos: 2
Carga-horária: 30h
Os conceitos aplicados do Design Centrado no Humano, Ergodesign, da Arquitetura de Informação e do Design de Interfaces, que definem o Design de Experiência (UX); a tecnologia como ferramenta e instrumento de ampliação das capacidades humanas. As definições formais que direcionam o campo de estudo para Interação Humano-Computador (IHC). A disciplina apresentará os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Com isso, em síntese, aqui está contido aspectos cognitivas, perfis de uso e usuários especiais. Ademais, as questões de acessibilidade e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Os fatores humanos e sua relevância na elaboração de projetos centrados no usuário: a avaliação de tarefas, o design participativo, produtos inclusivos em ambientes informacionais eletrônicos ou físicos – visando torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. A disciplina enfatizará a noção de sistema Homem-Tarefa-Máquina (HTM) que sempre se apresentou como um dos conceitos básicos da Ergonomia. A disciplina irá enfocar a interação do homem somativa e formativa com utensílios, equipamentos, máquinas e ambientes. Os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de interfaces de comunicação ou de informação, onde o objetivo colher opiniões, conhecer hábitos, descobrir dados sobre a população usuária. Ainda está previsto descrever a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário. Em perspectiva, se manifestam os desdobramentos da mobilidade tecnológica, a relação da pesquisa etnográfica com a análise da penetração tecnológica no cotidiano dos usuários. Já em sequência, segue-se com a observação no tecido social e nas mudanças de comportamento por meio da aquisição de novas competências oriundas das tecnologias da informação. Por fim, chega-se as principais técnicas de prototipagem iterativas em ciclos de desenvolvimento ágeis, de modo que através delas seja possível estimular a reflexão sobre a metodologia de intervenção, objetivando colocar o ser humano no centro da atividade projetual e gerando novos processos de desenvolvimento mais participativos.
Créditos: 2
Carga-horária: 30
A pesquisa social: conceitos. Etnografia. Observação participante. O trabalho de campo e a produção do texto etnográfico. Netnografia. Pesquisa-ação. Aplicação da etnografia e da pesquisa-ação nos contextos sociais. Possibilidades e limitações da etnografia e da pesquisa-ação como ferramentas para a pesquisa científica acadêmica e para a pesquisa de mercado.
Créditos: 2
Carga-horária: 30
A evolução recente das políticas culturais e a emergência do campo da economia criativa. A evolução das políticas culturais e de inovação no Brasil. A organização produtiva dos setores criativos. Fundamentos econômicos das políticas públicas para o fortalecimento da economia criativa. Formas e críticas às políticas voltadas para os setores criativos.
Créditos: 2
Carga-horária: 30h
A regulação da economia criativa no Brasil e no mundo; As leis de incentivo à cultura e a economia criativa no Brasil; Os direitos autorais e a economia criativa; Aspectos legais da inovação relacionados à economia criativa; Direitos humanos e economia criativa.
Créditos: 2
Carga-horária: 30
Relações do turismo com os conceitos multidimensionais de cultura e criatividade. Questões e debates relativos ao turismo no âmbito das indústrias criativas e da economia da cultura. Relações do turismo com a produção cultural e a criativa em cidades e territórios. Relações entre patrimônio, economia e turismo. Relações entre equipamentos culturais e cidade. Debates sobre concorrência e estagnação no setor de turismo cultural e o desenvolvimento de alternativas criativas.
Créditos: 2
Carga-horária: 30h
Conceito de informação; Paradigmas qualitativos e quantitativos; Design informacional. Visualização da informação. Infografia. Análise qualitativa e quantitativa. Fundamentos e ferramentas estatísticas; Análise estatística; Critérios de eleição e adequação de método e técnicas. Data Storytelling; Ferramentas de visualização de dados.
Créditos: 2
Carga-horária: 30h
Carga horária: 240h ofertadas para cursar 30h
Essas atividades têm por objetivo manter o curso atualizado com as demandas acadêmicas e do mercado: Participação em laboratório de pesquisa, Práticas inovadoras nas empresas, Palestras de curta duração, Mini cursos, Viagens de estudo e técnicas, Participação em eventos científicos, Apresentação de trabalhos, Workshops, EAD, Publicação em Revistas técnicas profissionais e Qualis, bem como em Anais de eventos.
Créditos: 2
Carga-horária: 30
*O link do processo seletivo on-line será enviado por e-mail após o pagamento da taxa de inscrição.
**Não reservamos vaga para candidatos aprovados. Garanta sua vaga efetuando a matrícula, conforme disponibilidade de vagas para o curso.
A carta de apresentação da candidatura deverá ser redigida em português e digitada em fonte Times New Roman corpo 12, entrelinha 1,5, papel modelo A4 e margens de 3 cm, obedecendo às normas da ABNT.
A carta deve respeitar a seguinte estrutura:
a) capa, contendo:
b) conteúdo, em duas partes:
Parte 1 – Apresentação do candidato
Parte 2 – Proposta de Pesquisa
Aqui você aprende com os melhores profissionais do mercado.
No valor integral do curso para alunos e ex-alunos da graduação e pós-graduação ESPM.
No valor integral do curso para alunos e ex-alunos dos cursos de extensão da ESPM.
No caso de diplomas internacionais, é necessária a sua tradução juramentada, consularização pelo Brasil no país de origem e revalidação, de acordo com a Resolução nº.8, de 4/10/07, do Conselho Nacional de Educação (CNE), disponível em: http://portal.mec.gov.br