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Mestrado Profissional

Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa

Aulas

Data de início

Modalidade

Presencial

Rio de Janeiro

Período: Noturno

R$ 3.490,00

1x Matrícula

46X R$ 2.074,59

* Confira a tabela abaixo

R$100,00

Taxa de inscrição para o processo seletivo

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Mestrado profissional
Sobre o curso

Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa

O Programa de Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa da ESPM-Rio (MPGEC) confere o título de Mestre em Gestão da Economia Criativa, na modalidade Profissional. Tem por objetivo o desenvolvimento de competências tanto investigativas e reflexivas quanto práticas e instrumentais, habilitando os estudantes ao exercício qualificado de funções relacionadas com a gestão, o design de experiência, o empreendedorismo e o desenvolvimento de projetos e estratégias de inovação relacionadas a setores, equipamentos e produtos artísticos, culturais e criativos; e também ao exercício de funções acadêmicas nas áreas relacionadas.

O curso de Mestrado Profissional em Gestão de Economia Criativa (MPGEC) tem 480h de aulas presenciais e de orientação da pesquisa a ser desenvolvida que poderão ser realizadas no período máximo de 2 anos, ou seja, em 4 semestres. As aulas serão ministradas às sextas-feiras, das 18h45 às 22h30, e aos sábados, das 8h às 11h45 e das 12h45 às 16h30. Sempre que possível, respeitando se o calendário acadêmico, as aulas terão sequência de programação quinzenal, entretanto haverá aulas programadas semanalmente em função de feriados, recessos e de outras demandas administrativas. Para que os estudantes possam programar suas agendas de trabalho e de estudo, o calendário semestral das aulas será divulgado com a devida antecedência.

Linhas de pesquisa

O curso está organizado em duas linhas de pesquisa.

480h

de conteúdo

4 Semestres

Conclusão do curso

Presencial

Modalidade do curso

Estrutura curricular

O curso possui carga horária de 480 horas, sendo 180h de disciplinas obrigatórias; 60 horas de disciplinas obrigatórias da linha de pesquisa escolhida; 90 horas de disciplinas optativas; 30 horas de atividades programadas; e 120 horas do trabalho final.

Disciplinas obrigatórias comuns

Carga horária: 180h

design thinking como condutor na compreensão de contextos e na construção de conhecimento estratégico e criativo. Inovação, elemento sustentador de vantagens competitivas e experiências colaborativas. Discussão do tema, fundamentos, métodos, ferramentas e processos no direcionamento. Associações para aplicação prática em processos criativos. A Inovação dentro da gestão como geradora e difusora de novos processos, produtos e serviços, em interação com o Design. Relações da inovação e do design no fortalecimento de empresas, organizações e projetos. Design thinking como conceito e método.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

Definições e debates sobre Economia Criativa e Desenvolvimento; Política cultural, sistemas de incentivo à cultura e empreendedorismo criativo; Emprego, trabalho e renda na economia criativa; Educação, economia criativa e desenvolvimento; Inovação na economia criativa e as estratégias de desenvolvimento; Política externa, paradiplomacia e economia criativa na promoção do desenvolvimento.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

A evolução do pensamento estratégico e da gestão no âmbito da economia criativa. Definição de missão e visão e valores aplicados à indústria criativa. Estratégias de concepção, de posicionamento e de rentabilidade para produtos da indústria criativa. Aplicação de aspectos da Inovação, de criatividade e de novos modelos de negócios no mundo criativo atual. Os trabalhos coletivos e o processo criativo dos negócios, empresas e os novos meios de relacionamento. Tendências da gestão nos dias atuais, seus desdobramentos e reflexos no mundo do marketing, publicidade, cultura e sociedade. Análise dos ambientes interno e externo: cenários prospectivos, oportunidades, ameaças. Ferramentas de estratégia e gestão. Aplicação de conceitos e análise de casos em economia criativa.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

O conhecimento científico. Concepções da natureza da ciência, da construção do conhecimento e do método do trabalho científico.  As etapas da pesquisa: concepção, planejamento (projeto), execução (método), redação. Elementos (itens) do projeto de pesquisa. Planejamento da pesquisa. O problema de pesquisa e a sua formulação. Tipos de pesquisa. Métodos e instrumentos de coleta de dados. Métodos de análise de dados. A construção do referencial teórico. Fundamentos do texto científico: normas e formatação (ABNT). Elaboração de artigos científicos, resumos e resenhas.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

Disciplinas obrigatórias por linha

Linha Design de experiência e estratégias de inovação

Carga horária: 60h

Conceitos e questões inerentes a marca, branding, comunicação e experiências multissensoriais;

Momentos paradigmáticos da história do branding; Contextos da atualidade tendo como cenário a pós-modernidade e a economia da experiência; Reflexões sobre o conceito de marca, a partir da revisitação dos conceitos e funções de ícones, símbolos, logotipos, marcas sínteses, assinaturas completas e avatares; Apresentação das dificuldades e oportunidades inerentes à gestão de marcas, em um processo transmidiático de comunicação; Exploração de como os meios multissensoriais e os dispositivos midiáticos atuam sobre as transformações culturais e as identidades sociais, de forma a representá-las ou mesmo reconstruí-las.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A disciplina apresenta a interação como um processo que reúne as ações do usuário sobre a interface comunicacional (seja física ou digital), e suas interpretações sobre as respostas disponibilizadas durante a manipulação. O projeto de interação é discutido em três grandes segmentos: o de usabilidade, o de comunicação e o de aplicação. A disciplina apresenta os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Ademais, as questões de acessibilidade em informação e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Com isso, tanto a informação e interação, com ênfase no elemento humano, remetem ao usuário. Ele é e pode ser tanto o receptor quanto o emissor, jamais passivo. Ademais, o indivíduo é que decide se a mensagem que obtém é realmente informação. Nesse sentido, o encontro teórico e prático do Design de Interação e Ciência da Informação estimulam reflexões, estudos e pesquisas interdisciplinares e contribuem para compreensão deste fenômeno contemporâneo. Só existiria informação por meio da interação, ainda mais quando se sabe que a instância entre receber e criar pode ser extremamente breve. Assim, o conhecimento é uma mistura fluída e dinâmica de experiência, informação estruturada, processo cognitivo, valores e discernimento, no ato de compreender e agir na vida social. Ainda os valores emocionais (visceral, reflexivo, comportamental e simbólico) são discutidos em conjunto com o efeito do insight. Por fim, pode-se dizer que por conta da interação fluída nessa base de dados em formato visual, em geral intuitiva ao menos no modelo conceitual do projetista, remonta-se ao propósito dos computadores como ferramentas para gerar no homem novas ideias potencializando seu horizonte ao ampliarem sua visão de mundo. E, sobretudo, o Design (como atividade projetual) centrado no ser humano é, ao seu modo de ver – interpretar, conviver com o entorno social de modo holístico e ético, não sendo esquecido o potencial do ser humano e a sua capacidade inesgotável de evoluir e de aprender. Ainda assim, também considera-se a análise estratégica de valores afetivos através de Personas e de Cenários de consumo iterativos, modeladores de valência e de experiência que determinam Flow. Em última análise, se retoma o caráter onipresente que a Interação assume, ao permear todo o processo de produção e de consumo da Informação, especialmente nos tempos atuais, como um contínuo evolucionário da Sociedade da Informação e do Conhecimento.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Linha Gestão estratégica de setores criativos

Carga horária: 60h

Contextualização de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Segurança Pública, Direitos Humanos e Diversidade em Cidades Criativas; Transportes, Mobilidade, Habitação e Meio Ambiente em Cidades Criativas; Metodologias e Execução de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Importância e Conceituação de Projetos Culturais; Elaboração e Avaliação de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Gestão e Prestação de Contas de Projetos Culturais.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Contextualização de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Segurança Pública, Direitos Humanos e Diversidade em Cidades Criativas; Transportes, Mobilidade, Habitação e Meio Ambiente em Cidades Criativas; Metodologias e Execução de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Importância e Conceituação de Projetos Culturais; Elaboração e Avaliação de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Gestão e Prestação de Contas de Projetos Culturais.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Disciplinas optativas

Disciplinas optativas

Carga horária: 240h ofertadas para cursar 90h

Conceitos e questões inerentes à cultura, à arte e à estética e suas relações com a Economia Criativa; Contextos da atualidade tendo como cenário a pós-modernidade; Relações entre os novos meios digitais, a estética e a cultura; Relações entre equipamentos culturais e cidade.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

A disciplina Design de Informação e Inteligência Competitiva engloba estudos que visam tanto o entendimento do uso e da interpretação da informação quanto da otimização de processos de Design e suas aplicações. Abrange análise teórica, crítica, estética, histórica e prática sobre comunicação visual, arquitetura, produção e gestão da informação, bem como tecnologias da informação e comunicação com o intuito de obter vantagem competitiva . Em síntese, busca-se conhecer a natureza das informações necessárias para suportar os processos de formulação estratégica e de definição das principais decisões de Marketing das organizações. Assim, de início considera-se a história e teoria: abordagens/ contribuições históricas e teóricas ao design da informação. Pesquisas sobre pioneiros e primórdios do design da informação, taxonomias vigentes, instrumentos metodológicos como modelos e métodos para avaliação do composto projetual da informação em um ambiente de negócios modificado pelo surgimento de novas tecnologias, novos produtos e novos competidores. Desse modo, os mercados consumidores alteram suas preferências e elevam seu nível de exigências de forma constante, demandando dos gestores capacidade crítica e visão estratégica, considerando coleta, análise e gerenciamento de informações. Por fim, a disciplina estabelece o alinhamento estratégico das informações corporativas como premissa conceitual para construção de modelos de Inteligência Competitiva e de Inteligência de Negócio em conjunto com técnicas de Visualização da Informação, seja para tomada de decisões ou geração de insights estratégicos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Relações entre Inovação, Estratégia e Empreendedorismo; Inovações Disruptivas; Gestão de Inovações; Ecossistemas de Inovação e Empreendedorismo; Competição entre Inovações; Competição entre Ecossistemas; Composição de Cenários Futuros; Opções Reais Estratégicas; Modelo Lean.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

Os conceitos aplicados do Design Centrado no Humano, Ergodesign, da Arquitetura de Informação e do Design de Interfaces, que definem o Design de Experiência (UX); a tecnologia como ferramenta e instrumento de ampliação das capacidades humanas. As definições formais que direcionam o campo de estudo para Interação Humano-Computador (IHC). A disciplina apresentará os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Com isso, em síntese, aqui está contido aspectos cognitivas, perfis de uso e usuários especiais. Ademais, as questões de acessibilidade e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Os fatores  humanos e sua relevância na elaboração de projetos centrados no usuário: a avaliação de tarefas, o design participativo, produtos inclusivos em ambientes informacionais eletrônicos ou físicos – visando torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. A disciplina enfatizará a noção de sistema Homem-Tarefa-Máquina (HTM) que sempre se apresentou como um dos conceitos básicos da Ergonomia. A disciplina irá enfocar a interação do homem somativa e formativa com utensílios, equipamentos, máquinas e ambientes. Os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de interfaces de comunicação ou de informação, onde o objetivo colher opiniões, conhecer hábitos, descobrir dados sobre a população usuária. Ainda está previsto descrever a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário. Em perspectiva, se manifestam os desdobramentos da mobilidade tecnológica, a relação da pesquisa etnográfica com a análise da penetração tecnológica no cotidiano dos usuários. Já em sequência, segue-se com a observação no tecido social e nas mudanças de comportamento por meio da aquisição de novas competências oriundas das tecnologias da informação. Por fim, chega-se as principais técnicas de prototipagem iterativas em ciclos de desenvolvimento ágeis, de modo que através delas seja possível estimular a reflexão sobre a metodologia de intervenção, objetivando colocar o ser humano no centro da atividade projetual e gerando novos processos de desenvolvimento mais participativos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A pesquisa social: conceitos. Etnografia. Observação participante. O trabalho de campo e a produção do texto etnográfico. Netnografia. Pesquisa-ação. Aplicação da etnografia e da pesquisa-ação nos contextos sociais. Possibilidades e limitações da etnografia e da pesquisa-ação como ferramentas para a pesquisa científica acadêmica e para a pesquisa de mercado.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A evolução recente das políticas culturais e a emergência do campo da economia criativa. A evolução das políticas culturais e de inovação no Brasil. A organização produtiva dos setores criativos. Fundamentos econômicos das políticas públicas para o fortalecimento da economia criativa. Formas e críticas às políticas voltadas para os setores criativos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

A regulação da economia criativa no Brasil e no mundo; As leis de incentivo à cultura e a economia criativa no Brasil; Os direitos autorais e a economia criativa; Aspectos legais da inovação relacionados à economia criativa; Direitos humanos e economia criativa.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Conceito de informação; Paradigmas qualitativos e quantitativos; Design informacional. Visualização da informação. Infografia. Análise qualitativa e quantitativa. Fundamentos e ferramentas estatísticas; Análise estatística; Critérios de eleição e adequação de método e técnicas. Data Storytelling; Ferramentas de visualização de dados.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

Atividades Programadas

Carga horária: 240h ofertadas para cursar 30h

Essas atividades têm por objetivo manter o curso atualizado com as demandas acadêmicas e do mercado: Participação em laboratório de pesquisa, Práticas inovadoras nas empresas, Palestras de curta duração, Mini cursos, Viagens de estudo e técnicas, Participação em eventos científicos, Apresentação de trabalhos, Workshops, EAD, Publicação em Revistas técnicas profissionais e Qualis, bem como em Anais de eventos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Exame de conclusão de curso, o qual pode ser apresentado no formato de uma dissertação ou de um produto. Créditos: 8 Carga-horária: 120

Processo de seleção

Saiba como funciona cada etapa do processo de seleção
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AVALIAÇÃO DA DOCUMENTAÇÃO

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PROVAS DE LÍNGUA ESTRANGEIRA

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PROVA ESCRITA

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PROVA ORAL E AVALIAÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

*O link do processo seletivo on-line será enviado por e-mail após o pagamento da taxa de inscrição.

**Não reservamos vaga para candidatos aprovados. Garanta sua vaga efetuando a matrícula, conforme disponibilidade de vagas para o curso.

Pré-Projeto de Pesquisa

O curso está organizado em duas linhas de pesquisa.

O roteiro de pesquisa deverá ser redigido em português e digitado em fonte Times New Roman corpo 12, entrelinha 1,5, papel modelo A4 e margens de 3 cm, obedecendo às normas da ABNT.

O pré-projeto deve respeitar à seguinte estrutura:
Capa, contendo:

  • Instituição;
  • Título; subtítulo quando houver;
  • Nome do candidato;
  • Linha de pesquisa selecionada;
  • Local e ano.

Roteiro, contendo:

  • INTRODUÇÃO: apresentar sucintamente a ideia da pesquisa que pretende desenvolver no curso e sua trajetória profissional e acadêmica.
  • TEMA/OBJETO DE PESQUISA: explicar sobre que assunto, demandas ou problemas tratará a pesquisa.
  • JUSTIFICATIVA: expor o motivo de seu interesse, a importância do objeto de estudo e a relevância da pesquisa.
  • REFERÊNCIAS TEÓRICAS: apresentar e analisar pelo menos dois autores ou pesquisas que possam contribuir para o seu tema.
  • POSSÍVEIS PRODUTOS DA PESQUISA: assinalar de acordo com a seguinte listagem, possíveis produções resultantes do projeto proposto: dissertação; artigos acadêmicos; estudos de caso para ensino; materiais didáticos ou instrucionais; patente; registros de produção intelectual; produtos de design, arte ou comunicação; aplicativos, softwares ou websites; protótipos; produção audiovisual ou artística; produção editorial impressa ou digital; plano estratégico; projetos de inovação artística ou tecnológica; outros.
  • FACILIDADES E OPORTUNIDADES PARA A REALIZAÇÃO DA PESQUISA: apresentar e explicar a sua ligação profissional com o tema/objeto da sua pesquisa, evidenciando as facilidades e oportunidades que terá para realizá-la.
  • CRONOGRAMA: enumerar as etapas da pesquisa com os respectivos prazos a serem cumpridos, respeitando o prazo máximo para terminar o curso com o trabalho final defendido e aprovado. Com isso, o tempo máximo estabelecido será de 2 anos.
  • BIBLIOGRAFIA: listar as referências bibliográficas utilizadas para a elaboração do roteiro e as referências levantadas a serem consultadas.

Professores inspiradores

Aqui você aprende com os melhores profissionais do mercado.

Isabella Perrotta
Coordenadora do curso
Professores do curso

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46x R$ 2.074,59

+

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20% DE DESCONTO

No valor integral do curso para alunos e ex-alunos da graduação e pós-graduação ESPM.

 

5% DE DESCONTO

No valor integral do curso para alunos e ex-alunos dos cursos de extensão da ESPM.

Agências de fomento

CAPES e FAPESP

PROSUP Integral

Isenção de mensalidade após o período de sua
implementação e recebimento de apoio.

PROSUP Taxa

Auxílio para custeio das taxas escolares (mensalidades).

FAPESP

Não há cota liberada, dependendo da aprovação de aplicação individual da solicitação de bolsa de estudo, com anuência do orientador.

Bolsa Institucional

Oferecida pela ESPM

Bolsas oferecidas pela própria Instituição, para atuação junto ao programa e à Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação Stricto Sensu, em horários estabelecidos pela coordenação. Contemplam isenção total ou parcial da mensalidade.

 

As bolsas de estudos da CAPES e institucional serão implementadas a partir do mês de março. Com isso, o aluno que for contemplado com a bolsa deve estar ciente do pagamento da matrícula e da mensalidade do mês de fevereiro. A renovação da bolsa estará condicionada ao desempenho obtido e requisitos exigidos pelo bolsista na Avaliação Semestral e Anual do Discente.

 

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