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Mestrado Profissional em Economia Criativa, Estratégia e Inovação

Classes

Fridays and Saturdays

Start date

01/03/2024

Mode

Presencial

Modalidade: Presencial

Data de início: 01/03/2024

Período: Noturno e vespertino

Horário: Às sextas-feiras das 18h45 às 22h30, e aos sábados das 8h às 16h30

Rio de Janeiro

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Mestrado Profissional em Economia Criativa, Estratégia e Inovação

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About the course

Mestrado Profissional em Economia Criativa, Estratégia e Inovação

A economia criativa é composta por atividades que produzem bens e serviços repletos de valores simbólicos, culturais e intangíveis que são determinantes na formação de seus preços, ou seja, na geração de valor econômico. Nesse conjunto podemos listar todas as atividades culturais e de entretenimento, assim como muitas outras indústrias que buscam se diferenciar do rotineiro como estratégia de competitividade (moda, publicidade, arquitetura, design e outras). Mas a economia criativa tem uma transversalidade relacionada com outros temas muito importantes como educação, construção de experiências, empreendedorismo, inovação e desenvolvimento, por exemplo. 

 

O Mestrado Profissional em Economia Criativa, Estratégia e Inovação possibilita estudos e projetos que vão além das indústrias criativas, cujas aplicações transbordam para outros setores e podem ser mobilizadas para ganhos de competividade de empresas, criação de novos modelos de negócio, potencialização do empreendedorismo e da inovação, fortalecimento do desenvolvimento econômico das cidades, contribuição no esforço para redução das desigualdades (sociais, de gênero, raciais e outras), proposição de novos modelos educacionais, entre tantas outras possibilidades. 

 

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Research lines

The course is organized into two lines of research.

ESPM Research

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Mestrado Profissional em Economia Criativa, Estratégia e Inovação

480h

content

4 Semesters

Course completion

Presencial

Course Mode

Curriculum Structure

O Programa tem por objetivo a formação de gestores e empreendedores estratégicos em setores artísticos, culturais e criativos.

Disciplinas obrigatórias comuns

design thinking como condutor na compreensão de contextos e na construção de conhecimento estratégico e criativo. Inovação, elemento sustentador de vantagens competitivas e experiências colaborativas. Discussão do tema, fundamentos, métodos, ferramentas e processos no direcionamento. Associações para aplicação prática em processos criativos. A Inovação dentro da gestão como geradora e difusora de novos processos, produtos e serviços, em interação com o Design. Relações da inovação e do design no fortalecimento de empresas, organizações e projetos. Design thinking como conceito e método.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

Definições e debates sobre Economia Criativa e Desenvolvimento; Política cultural, sistemas de incentivo à cultura e empreendedorismo criativo; Emprego, trabalho e renda na economia criativa; Educação, economia criativa e desenvolvimento; Inovação na economia criativa e as estratégias de desenvolvimento; Política externa, paradiplomacia e economia criativa na promoção do desenvolvimento.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

A evolução do pensamento estratégico e da gestão no âmbito da economia criativa. Definição de missão e visão e valores aplicados à indústria criativa. Estratégias de concepção, de posicionamento e de rentabilidade para produtos da indústria criativa. Aplicação de aspectos da Inovação, de criatividade e de novos modelos de negócios no mundo criativo atual. Os trabalhos coletivos e o processo criativo dos negócios, empresas e os novos meios de relacionamento. Tendências da gestão nos dias atuais, seus desdobramentos e reflexos no mundo do marketing, publicidade, cultura e sociedade. Análise dos ambientes interno e externo: cenários prospectivos, oportunidades, ameaças. Ferramentas de estratégia e gestão. Aplicação de conceitos e análise de casos em economia criativa.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

O conhecimento científico. Concepções da natureza da ciência, da construção do conhecimento e do método do trabalho científico.  As etapas da pesquisa: concepção, planejamento (projeto), execução (método), redação. Elementos (itens) do projeto de pesquisa. Planejamento da pesquisa. O problema de pesquisa e a sua formulação. Tipos de pesquisa. Métodos e instrumentos de coleta de dados. Métodos de análise de dados. A construção do referencial teórico. Fundamentos do texto científico: normas e formatação (ABNT). Elaboração de artigos científicos, resumos e resenhas.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

Disciplinas obrigatórias por linha

Linha Design de experiência e estratégias de inovação

Conceitos e questões inerentes a marca, branding, comunicação e experiências multissensoriais;

Momentos paradigmáticos da história do branding; Contextos da atualidade tendo como cenário a pós-modernidade e a economia da experiência; Reflexões sobre o conceito de marca, a partir da revisitação dos conceitos e funções de ícones, símbolos, logotipos, marcas sínteses, assinaturas completas e avatares; Apresentação das dificuldades e oportunidades inerentes à gestão de marcas, em um processo transmidiático de comunicação; Exploração de como os meios multissensoriais e os dispositivos midiáticos atuam sobre as transformações culturais e as identidades sociais, de forma a representá-las ou mesmo reconstruí-las.

Credits: 2
Hourly load: 30

A disciplina apresenta a interação como um processo que reúne as ações do usuário sobre a interface comunicacional (seja física ou digital), e suas interpretações sobre as respostas disponibilizadas durante a manipulação. O projeto de interação é discutido em três grandes segmentos: o de usabilidade, o de comunicação e o de aplicação. A disciplina apresenta os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Ademais, as questões de acessibilidade em informação e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Com isso, tanto a informação e interação, com ênfase no elemento humano, remetem ao usuário. Ele é e pode ser tanto o receptor quanto o emissor, jamais passivo. Ademais, o indivíduo é que decide se a mensagem que obtém é realmente informação. Nesse sentido, o encontro teórico e prático do Design de Interação e Ciência da Informação estimulam reflexões, estudos e pesquisas interdisciplinares e contribuem para compreensão deste fenômeno contemporâneo. Só existiria informação por meio da interação, ainda mais quando se sabe que a instância entre receber e criar pode ser extremamente breve. Assim, o conhecimento é uma mistura fluída e dinâmica de experiência, informação estruturada, processo cognitivo, valores e discernimento, no ato de compreender e agir na vida social. Ainda os valores emocionais (visceral, reflexivo, comportamental e simbólico) são discutidos em conjunto com o efeito do insight. Por fim, pode-se dizer que por conta da interação fluída nessa base de dados em formato visual, em geral intuitiva ao menos no modelo conceitual do projetista, remonta-se ao propósito dos computadores como ferramentas para gerar no homem novas ideias potencializando seu horizonte ao ampliarem sua visão de mundo. E, sobretudo, o Design (como atividade projetual) centrado no ser humano é, ao seu modo de ver – interpretar, conviver com o entorno social de modo holístico e ético, não sendo esquecido o potencial do ser humano e a sua capacidade inesgotável de evoluir e de aprender. Ainda assim, também considera-se a análise estratégica de valores afetivos através de Personas e de Cenários de consumo iterativos, modeladores de valência e de experiência que determinam Flow. Em última análise, se retoma o caráter onipresente que a Interação assume, ao permear todo o processo de produção e de consumo da Informação, especialmente nos tempos atuais, como um contínuo evolucionário da Sociedade da Informação e do Conhecimento.

Credits: 2
Hourly load: 30

Linha Gestão estratégica de setores criativos

Contextualização de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Segurança Pública, Direitos Humanos e Diversidade em Cidades Criativas; Transportes, Mobilidade, Habitação e Meio Ambiente em Cidades Criativas; Metodologias e Execução de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Importância e Conceituação de Projetos Culturais; Elaboração e Avaliação de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Gestão e Prestação de Contas de Projetos Culturais.

Credits: 2
Hourly load: 30

Contextualização de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Segurança Pública, Direitos Humanos e Diversidade em Cidades Criativas; Transportes, Mobilidade, Habitação e Meio Ambiente em Cidades Criativas; Metodologias e Execução de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Importância e Conceituação de Projetos Culturais; Elaboração e Avaliação de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Gestão e Prestação de Contas de Projetos Culturais.

Credits: 2
Hourly load: 30

Optional Subjects

Optional Subjects

Experiências criativas de concepção de produtos e serviços conceituais em contextos ficcionais. Desenvolvimento de projetos especulativos utilizando o estranhamento como elemento capaz de aditivar o pensamento divergente e romper paradigmas no processo criativo. Aplicação de conceitos e métodos do Design thinking em uma heterotopia ficcional; Projetos baseados na reflexão na ação; Transposição de projetos conceituais para o mundo real.

Créditos: 2

Carga-horária: 30h

Conceitos e questões inerentes à cultura, à arte e à estética e suas relações com a Economia Criativa; Contextos da atualidade tendo como cenário a pós-modernidade; Relações entre os novos meios digitais, a estética e a cultura; Relações entre equipamentos culturais e cidade.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

Relações entre Inovação, Estratégia e Empreendedorismo; Inovações Disruptivas; Gestão de Inovações; Ecossistemas de Inovação e Empreendedorismo; Competição entre Inovações; Competição entre Ecossistemas; Composição de Cenários Futuros; Opções Reais Estratégicas; Modelo Lean.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

Os conceitos aplicados do Design Centrado no Humano, Ergodesign, da Arquitetura de Informação e do Design de Interfaces, que definem o Design de Experiência (UX); a tecnologia como ferramenta e instrumento de ampliação das capacidades humanas. As definições formais que direcionam o campo de estudo para Interação Humano-Computador (IHC). A disciplina apresentará os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Com isso, em síntese, aqui está contido aspectos cognitivas, perfis de uso e usuários especiais. Ademais, as questões de acessibilidade e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Os fatores  humanos e sua relevância na elaboração de projetos centrados no usuário: a avaliação de tarefas, o design participativo, produtos inclusivos em ambientes informacionais eletrônicos ou físicos – visando torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. A disciplina enfatizará a noção de sistema Homem-Tarefa-Máquina (HTM) que sempre se apresentou como um dos conceitos básicos da Ergonomia. A disciplina irá enfocar a interação do homem somativa e formativa com utensílios, equipamentos, máquinas e ambientes. Os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de interfaces de comunicação ou de informação, onde o objetivo colher opiniões, conhecer hábitos, descobrir dados sobre a população usuária. Ainda está previsto descrever a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário. Em perspectiva, se manifestam os desdobramentos da mobilidade tecnológica, a relação da pesquisa etnográfica com a análise da penetração tecnológica no cotidiano dos usuários. Já em sequência, segue-se com a observação no tecido social e nas mudanças de comportamento por meio da aquisição de novas competências oriundas das tecnologias da informação. Por fim, chega-se as principais técnicas de prototipagem iterativas em ciclos de desenvolvimento ágeis, de modo que através delas seja possível estimular a reflexão sobre a metodologia de intervenção, objetivando colocar o ser humano no centro da atividade projetual e gerando novos processos de desenvolvimento mais participativos.

Credits: 2
Hourly load: 30

A pesquisa social: conceitos. Etnografia. Observação participante. O trabalho de campo e a produção do texto etnográfico. Netnografia. Pesquisa-ação. Aplicação da etnografia e da pesquisa-ação nos contextos sociais. Possibilidades e limitações da etnografia e da pesquisa-ação como ferramentas para a pesquisa científica acadêmica e para a pesquisa de mercado.

Credits: 2
Hourly load: 30

A evolução recente das políticas culturais e a emergência do campo da economia criativa. A evolução das políticas culturais e de inovação no Brasil. A organização produtiva dos setores criativos. Fundamentos econômicos das políticas públicas para o fortalecimento da economia criativa. Formas e críticas às políticas voltadas para os setores criativos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

A regulação da economia criativa no Brasil e no mundo; As leis de incentivo à cultura e a economia criativa no Brasil; Os direitos autorais e a economia criativa; Aspectos legais da inovação relacionados à economia criativa; Direitos humanos e economia criativa.

Credits: 2
Hourly load: 30

Relações do turismo com os conceitos multidimensionais de cultura e criatividade. Questões e debates relativos ao turismo no âmbito das indústrias criativas e da economia da cultura. Relações do turismo com a produção cultural e a criativa em cidades e territórios. Relações entre patrimônio, economia e turismo. Relações entre equipamentos culturais e cidade. Debates sobre concorrência e estagnação no setor de turismo cultural e o desenvolvimento de alternativas criativas.

Créditos: 2

Carga-horária: 30h

Conceito de informação; Paradigmas qualitativos e quantitativos; Design informacional. Visualização da informação. Infografia. Análise qualitativa e quantitativa. Fundamentos e ferramentas estatísticas; Análise estatística; Critérios de eleição e adequação de método e técnicas. Data Storytelling; Ferramentas de visualização de dados.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

Atividades Complementares

Carga horária: 30h

Essas atividades têm por objetivo manter o curso atualizado com as demandas acadêmicas e do mercado: Participação em laboratório de pesquisa, Práticas inovadoras nas empresas, Palestras de curta duração, Mini cursos, Viagens de estudo e técnicas, Participação em eventos científicos, Apresentação de trabalhos, Workshops, EAD, Publicação em Revistas técnicas profissionais e Qualis, bem como em Anais de eventos.

Exame de conclusão de curso, o qual pode ser apresentado no formato de uma dissertação ou de um produto.

TOTAL: 32 créditos (carga horária: 480 horas)

Créditos exigidos em disciplinas obrigatórias: 12 (180 horas)

Créditos exigidos em disciplinas obrigatórias na sua linha de pesquisa: 4 (60 horas)

Créditos exigidos em disciplinas optativas (eletivas): 6 (90 horas)

Créditos em atividades complementares: 2 (30 horas)

Créditos em orientação de dissertação: 8 (120 horas)

Selection Process

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INSCRIÇÃO

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Avaliação da carta de apresentação da candidatura

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Prova oral (via zoom)

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Prova escrita de língua estrangeira (inglês)

A carta de apresentação da candidatura deverá ser redigida em português e digitada em fonte Times New Roman corpo 12, entrelinha 1,5, papel modelo A4 e margens de 3 cm, obedecendo às normas da ABNT.

 

A carta deve respeitar a seguinte estrutura:

 

a) capa, contendo:

  • Nome do candidato;
  • Linha de pesquisa selecionada;
  • Local e ano.

b) conteúdo, em duas partes:

 

Parte 1 – Apresentação do candidato

 
  • Contexto Formativo / Trajetória Acadêmica e Profissional
  • Motivações para cursar mestrado
  • Razões para a escolha do MPGEC (considere a escolha do campo da Economia Criativa e do programa da ESPM Rio)

 

Parte 2 – Proposta de Pesquisa

  • TÍTULO: Apresentação do título da proposta de pesquisa.
  • TEMA: Apresentação do tema da pesquisa. Redija um texto que deixe claros o fenômeno a ser pesquisado, o contexto em que está inserido e as ideias de pelo menos dois autores que dialoguem com o tema. Apresente também a aderência do tema ao campo da economia criativa e à linha de pesquisa indicada.
  • OBJETIVOS: Descrição de forma clara e sintética do que se deseja alcançar com a elaboração da pesquisa. Os objetivos de pesquisa devem ser resultados tangíveis e/ou mensuráveis. O tempo verbal para construção do objetivo é o presente do infinitivo (exemplos: identificar, descrever, verificar, analisar, comparar, medir e outros).
  • RELEVÂNCIA: Apresentação da potencial importância da pesquisa e da sua contribuição para a sociedade e/ou o mercado.
  • MÉTODOS E TÉCNICAS SUGERIDOS: Indique como a pesquisa poderá ser realizada para o alcance dos objetivos estabelecidos. (Por exemplo: entrevista, aplicação de questionário, análise documental ou outros.)
  • REFERÊNCIAS: Listar livros, artigos e outros materiais consultados para a elaboração da proposta de pesquisa.

O edital é essencial, pois nele estão detalhadas todas as informações e diretrizes cruciais para participar do processo seletivo. É por meio dele que você candidato terá acesso a todas as orientações necessárias, garantindo transparência, igualdade de oportunidades e conformidade com os requisitos estabelecidos.

 

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*The link to the online selection process will be sent by e-mail after payment of the registration fee.

**We do not reserve a place for approved candidates. Guarantee your place by registering, according to the availability of vacancies for the course.

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“O nosso programa é orientado para a solução de problemas complexos geradores de inovação e ganhos de competitividade para empreendedores e empresas; melhores políticas públicas para os governos; e melhoria de qualidade de vida para a população em geral.”
João Luiz de Figueiredo e Silva
João Luiz de Figueiredo Silva
Course Coordinator
Course Professors

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Mestrado Profissional em Economia Criativa, Estratégia e Inovação

Início das aulas: 01/03/2024

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Informações sobre o curso de Mestrado Profissional em Economia Criativa, Estratégia e Inovação

Modalidade: Presencial

Data de início: 01/03/2024

Período: Noturno e vespertino

Aulas: Às sextas-feiras e aos sábados

Horário: Às sextas-feiras das 18h45 às 22h30, e aos sábados das 8h às 16h30

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20% DISCOUNT

No valor de todas as mensalidades do curso para alunos e ex-alunos da graduação e pós-graduação ESPM. O desconto não é acumulativo.

 

5% DISCOUNT

No valor de todas as mensalidades do curso para alunos e ex-alunos dos cursos de extensão da ESPM. O desconto não é acumulativo.

  • RG and CPF (originals)
  • Original college transcripts
  • Diploma of a college degree recognized by MEC, with a minimum workload of 1600 class hours. In the absence of a diploma, the student may submit a certificate, attestation or declaration of course completion with a description of the date of graduation, which will be accepted temporarily, leaving the student responsible for later delivery of the referred diploma (originals)

In the case of international diplomas, a sworn translation is required, as well as consularization by Brazil in the country of origin and revalidation, according to Resolution No.8, of 4/10/07, from the National Education Council (CNE), available at: http://portal.mec.gov.br

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ESPM Glória-Villa Aymoré

Ladeira da Glória, 26 – Glória, Rio de Janeiro – RJ

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SEED Program

ESPM, em parceria com a Gorom Association (https://gorom.org/en/), está promovendo uma colaboração acadêmica que visa a desenvolver habilidades de empreendedorismo social, liderança e comunicação intercultural, o que permitirá um aprofundamento da compreensão do desenvolvimento de negócios globais a quatro estudantes selecionados para participar do programa, que se iniciou em julho e culminará em uma apresentação de resultados em dezembro de 2023.

O programa deste ano envolve a preocupação com a revitalização da economia local no Japão, país que tem enfrentado o envelhecimento da sociedade e a baixa taxa de natalidade e que, juntamente com outros fatores econômicos, tem imposto muitos desafios para o desenvolvimento dos negócios. Na edição deste ano, os participantes serão divididos em quatro grupos de pesquisa, envolvendo os setores de saquê, vinho, joias e têxteis, para desenvolverem soluções de propostas concretas de negócios.

Para isso, ao longo de cinco meses do programa, os participantes serão capacitados por meio de aulas, debates, realização de pesquisas e orientações, a desenvolverem suas propostas. Essas atividades serão realizadas online, mas, ao final do programa, será realizado o Study Tour ao Japão, que oferecerá uma oportunidade para os alunos levarem as habilidades e conhecimentos que adquiriram e aplicá-los de forma prática.

Serão cerca de 12 dias, em que os estudantes finalizarão as consultas e as pesquisas de campo, conversarão com especialistas, produtores locais e líderes comunitários antes da apresentação de suas conclusões, em um “Pitch Final” aos empresários e outros stakeholders-chave na cidade de Yamanashi, em dezembro de 2023.