Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa

4 semestres

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Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa

Coordenador

João Luiz de Figueiredo

Course Attendees

Still no participant

Documentos obrigatórios para a matrícula

Documentos obrigatórios para a matrícula

Os originais dos documentos abaixo relacionados devem ser entregues na Secretaria de Pós-Graduação Stricto Sensu da ESPM Rio, no ato da matrícula, ou via internet.

  • Roteiro de pesquisa a ser desenvolvida no MPGEC em versão digital (upload pelo sistema de inscrição).
  • Diploma de Graduação ou Graduação Tecnológica expedido por Instituição de Ensino Superior reconhecida, devidamente registrado. Também será aceito certificado de conclusão do Curso Superior, com protocolo ou declaração de que o diploma está em fase de registro.
  • Histórico Escolar da Graduação ou Graduação Tecnológica.
  • Documento de Identidade e CPF para candidatos brasileiros. Cópia do documento nacional de identidade (RNE), com validade atualizada, para os candidatos estrangeiros. Caso a vigência do documento esteja para expirar, é necessária comprovação de solicitação de prorrogação ou renovação perante as autoridades competentes.
  • Certidão de nascimento ou casamento.
  • Uma foto 3X4.
  • Curriculum do candidato, gerado na Plataforma LATTES do CNPq (http://lattes.cnpq.br)

Orientações sobre a prova

Orientações sobre a prova

Prova de conhecimento específico

 

A prova escrita consistirá na interpretação, sem consulta, de 2 (duas) questões formuladas a partir de um texto geral sobre Economia Criativa e outro específico sobre a linha de pesquisa do candidato. Nesta prova, o candidato não poderá obter grau de avaliação inferior a 7.0 (sete).

 

Prova de língua estrangeira

 

O exame de proficiência em língua estrangeira será uma prova de inglês, na qual o candidato terá de interpretar um texto, previamente selecionado pela Coordenação do Mestrado Profissional. Para esta etapa será permitida a consulta em um dicionário próprio. No caso, somente será considerado aprovado o candidato que obtiver grau de avaliação igual ou superior a 7,0 (sete). Já os candidatos que não obtiverem aprovação neste primeiro exame, terão mais uma oportunidade até o final do primeiro ano do curso para refazer a prova.

 

Prova oral

 

Os candidatos farão a entrevista com os membros da banca examinadora, composta por professores das duas linhas de pesquisa. A entrevista presencial poderá contar com a participação de um professor convidado de outra IES que tenha curso de Mestrado Profissional. Nela serão abordados temas pertinentes ao projeto do candidato, atualidades e demais conteúdos previstos no programa do curso. Esta é a fase final do processo seletivo.

 

Obs.: As questões não contempladas no edital serão levadas e discutidas pela comissão do processo seletivo do curso.

 

Bibliografia:

 

Livros Tema Geral

  1. FLORIDA, R. L.; LOPES, A. L. A ascensão da classe criativa. Porto Alegre: L&PM, 2011.
  2. HOWKINS, J. Economia criativa: como ganhar dinheiro com ideias criativas. São Paulo: M.Books, 2013.
  3. JESUS, D. S. V.; KAMLOT, D. Economia criativa e políticas públicas. Curitiba: Prismas, 2016.
  4. LIPOVETSKY, G; SERROY, J. A estetização do mundo: viver na era do capitalismo artista. São Paulo: Companhia das Letras, 2015.
  5. LANDRY, C. The creative city: a toolkit for urban innovators. 2. ed. New York: Earthscan, 2008.
  6. MORACE, F. Consumo autoral: as gerações como empresas criativas. 2. ed. São Paulo : Estação das Letras e Cores, 2012.
  7. REIS, A. C. F. (Org.). Cidades criativas. São Paulo: SESI-SP, 2012.
  8. SCOTT, A. J. Social Economy of the metropolis: cognitive-cultural capitalism and the global resurgence of cities. New York: Oxford University Press, 2009
  9. TEIXEIRA, E.A. de S.; CORRÊA, S. B. (org.). Economia criativa. Rio de Janeiro: E-papers, 2015
  10. THROSBY, D. The economics of cultural policy. Cambridge: Cambridge University Press, 2010.

 

Livros Linha Gestão

  1. ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro: Campus, 2006.
  2. BENHAMOU, F. A economia da cultura. Cotia: Ateliê Editorial, 2007.
  3. CATMULL, E; WALLACE, A. Criatividade S.A.: superando as forças invisíveis que ficam no caminho da verdadeira inspiração. Rio de Janeiro: Rocco, 2014.
  4. ELBERSE, A. Blockbusters: como construir produtos vencedores no negócio do entretenimento. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2013
  5. WOOD, T. et al. (Org.). Indústrias criativas no Brasil. São Paulo: Atlas, 2009.

 

Livros Linha Design

  1. AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking. São Paulo: Bookman, 2011.
  2. PERROTA, I.; FORMIGA, E. (Orgs.). Design - reflexões e e experiências. Rio de Janeiro: E-papers, 2016.
  3. BORJA DE MOZOTA, B. Gestão do Design. Porto Alegre: Bookman, 2011.
  4. CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. Cosac Naif, São Paulo: 2012.
  5. TEIXEIRA, E.A. Design de Interação. Rio de Janeiro: 5W, 2014.

Datas importantes

Datas importantes

  • Workshop opcional oferecido gratuitamente aos interessados: 06 de outubro de 2018 das 9h às 12h
  • Inscrição e pagamento da taxa de inscrição para o processo seletivo: 31 de agosto a 26 de outubro de 2018
  • Protocolo do pré-projeto de pesquisa e documentos: 31 de agosto a 26 de outubro de 2018
  • Prova de conhecimento específico (eliminatória): 10 de novembro de 2018, das 9h às 13h
  • Prova de língua estrangeira (inglês - não eliminatória): 10 de novembro de 2018, das 14h às 18h
  • Prova oral (eliminatória): 23 e 24 de novembro de 2018
  • Resultado final publicado no site (aprovados no processo seletivo): 28 de novembro de 2018
  • Matrícula dos candidatos aprovados: 03 a 07 de dezembro de 2018
  • Início das aulas: 22 de fevereiro de 2019

Informações Gerais

Informações Gerais

  1. A inscrição do candidato implica na aceitação das normas e instruções para o processo seletivo, contidas no Edital;
  2. A taxa de inscrição tem o valor de R$ 150,00 (cento e cinquenta reais) com vencimento até 19/10/2018 ou R$ 200,00 (duzentos reais) no caso de pagamento com vencimento na semana de 22/10/2018 a 26/10/2018.
  3. Não serão aceitas inscrições com documentação incompleta;
  4. Não haverá revisão das decisões emitidas pela Banca Examinadora;
  5. Os candidatos não aprovados ou não classificados poderão retirar os documentos entregues na Secretaria até 30 dias após a divulgação dos resultados. Findo esse prazo, a documentação será descartada;
  6. Todos os casos não contemplados por esse Edital serão resolvidos pela Banca Examinadora;
  7. Membros da banca examinadora: professores doutores: Daniel Kamlot, Eliana de Lemos Formiga, Lúcia Maria Marcellino de Santa Cruz e Leonardo Marques de Abreu.

Suplentes: professoras doutoras Veranise Jacubowski Correia Dubeux e Mirella de Menezes Migliari.

Comentários curso

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O curso de Mestrado Profissional em Gestão de Economia Criativa tem 495h de aulas presenciais e de orientação da pesquisa a ser desenvolvida que poderão ser realizadas no período máximo de 2 anos, ou seja, em 4 semestres. As aulas serão ministradas às sextas-feiras, das 18h45 às 22h30, e aos sábados, das 8h às 11h45 e das 12h45 às 16h30. Sempre que possível, respeitando-se o calendário acadêmico, as aulas terão sequência de programação quinzenal, entretanto haverá aulas programadas semanalmente em função de feriados, recessos e de outras demandas administrativas. Para que os estudantes possam programar suas agendas de trabalho e de estudo, o calendário semestral das aulas será divulgado com a devida antecedência.

 

O Programa confere o título de Mestre em Gestão da Economia Criativa, na modalidade Profissional, e tem por objetivo a formação de gestores e empreendedores estratégicos em setores artísticos, culturais e criativos.

Linha de Pesquisa

Design de experiência e estratégias de inovação

Desenvolve projetos, metodologias de inovação e reflexões para o Design de experiência em produtos artísticos / culturais em suportes constituintes da Economia da Experiência. Ela se apresenta como uma extensão da Economia Criativa. Partindo dos objetivos, dos anseios dos usuários e das organizações, a imersão expressa e a vivência geram espaço de experiência. Assim, discutem-se as diferentes formas de apresentação, aproveitamento das informações gráficas integradas à cultura da convergência, tendo como funções projetar interfaces e construir interações que atinjam, como também ultrapassem os objetivos puramente funcionais. Com isso, contempla-se a evidência estética da visualização da informação com o intuito de se chegar ao "insight". Dela ocorre o processo de inovação que fomenta a experiência criativa. Tal abordagem se dá a partir da análise das interações dos usuários com produtos artísticos, culturais e sociais, considerando-se os aspectos humanos do equipamento cultural em toda a sua plenitude.

Coordenação: Profa. Eliana Formiga

Linha de Pesquisa

Gestão estratégica de setores criativos

Produz análises, avaliações, reflexões e projetos visando o melhor desenvolvimento de estratégias de gestão, levando-se em conta as novas manifestações culturais e sociais dos setores criativos. Sendo assim, assumem-se as transformações sociais como vetor de desenvolvimento econômico.

Valoriza-se o desenvolvimento de projetos nos quais os consumidores sejam considerados os atores-chaves desta constituição e implantação. Por ela, leva-se em conta o valor imaterial, modificando substancialmente as estratégias e a lógica vigente, as quais deslocam-se da sedução e da gestão estratégica monológica e unidimensional para o relacionamento oriundo da experiência cultural/social. Com isso, passa-se à análise fluída do mercado. Surge o papel do novo consumidor, em oposição ao unidimensional, pois, ao passo que ele compra e usa, também é capaz de criar, cocriar, produzir, co-produzir, fomentar e delimitar, influenciando a própria rede de entretenimento (concepção, produção e distribuição). Por isso, propõe-se o estudo transversal e integrado dos agentes públicos, privados e singulares (como indivíduos) na transformação constante dos aparelhos culturais.

Coordenação: Prof. Fabro Steibel

O que você irá aprender

O curso possui carga horária de 480 horas, composto das seguintes disciplinas:

Disciplinas Obrigatórias Comuns

Fundamentos filosóficos, científicos e pragmáticos visando aprofundar questões específicas sobre metodologia da pesquisa no universo dessa disciplina. Enfatizar as diferenças entre pesquisa pura e aplicada. Dentre os conteúdos previstos estão: princípios e métodos de pesquisa acadêmica; metodologia e etapas de pesquisa aplicada; processos, métodos e técnicas para desenvolvimento de projetos de pesquisa aplicada; formulação de problemas metodológicos, referências teóricas e instrumentais para metodologias de projeto em design e comunicação digital. Em seguida, a pesquisa experimental e suas relações com as variáveis como arcabouço essencial para montagem do aparato de pesquisa. De maneira mais abrangente, será visitado os fatos históricos que definiram as passagens das sociedades contemporâneas de uma economia industrial de massa para outra segmentada pela informação e o conhecimento. Assim, chega-se ao tempo de refletir sobre o papel da pesquisa nesse novo modelo econômico relacionado com as ideias e a inovação aplicada ao processo de produção individualizado para o consumo, bem como as possíveis relações do sistema: sociedade, governo, universidades e empresas. Por fim, será abordado casos práticos de relacionamentos entre empresas e centros de pesquisa com destaque para o delineamento de tais iniciativas.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A Economia Criativa é atualmente um dos mais dinâmicos conjuntos de atividades produtivas do mundo, sendo a trajetória de sua emergência diretamente relacionada com as profundas transformações ocorridas na economia mundial desde a década de 70 do Século XX. A valorização das atividades produtivas integrantes da economia criativa se relaciona, portanto, com as novas formas de organização da produção e do consumo que emergiram como parte do processo de reestruturação do capitalismo, que nessa nova fase é caracterizado mais pela lógica da inovação em um regime de invenção do que pela lógica da reprodução em um regime de repetição outrora hegemônico. Evidencia-se assim a passagem do capitalismo industrial a algo que poderíamos denominar capitalismo cognitivo, ou capitalismo criativo , ou capitalismo cultural-cognitivo. Na esteira desse processo, cidades de todos os tamanhos, do Brasil e do Mundo, vislumbraram novas possibilidades de desenvolvimento, as quais se configuram em alternativas ao modelo industrial outrora hegemônico, uma vez que suas especificidades culturais e criativas podem agora ser mobilizadas produtivamente em prol do desenvolvimento. A economia criativa desde os anos 1980s movimentou-se em direção ao centro da economia em diversos países, ao mesmo tempo em que a organização das indústrias culturais modificaram-se rapidamente, criando relações complexas entre empresas de diferentes tamanhos, diferentes territórios e diferentes expertises. Com a entrada de novas tecnologias a complexidade da economia digital aumentou exponencialmente. Os produtos da economia criativa influenciam a foram como entendemos o mundo. Mas a forma de descrever, explicar e prever como estes circulam e são produzidos faz referência a um fenômeno cada vez mais complexo de traduzir. Aspectos centrais para compreender desenvolvimento a partir desse cenário é pensar por exemplo no lugar que indústrias culturais ocupam na economia, como elas se organizam enquanto indústrias culturais, quais suas formas de produção, geração de renda e público, e as lógicas pelas quais seus produtos são alterados.

Créditos: 3
Carga-horária: 45

Análise das formas midiáticas surgidas da convergência da informática com a comunicação. Os novos meios digitais emergentes relacionados às diversas formações socioculturais digitais: comunidades sociais e corporativas virtuais. As reconfigurações do espaço e do tempo sobre o consumo e a vida cotidiana das pessoas funções simbólicas, de poder e de produtividade. A Cibercultura, a modernidade e a pós-modernidade e seus reflexos nos estilos e estéticas da contemporaneidade. As relações entre tecnologias da comunicação contemporânea, vida social e cultura digital. Análise dos grandes sistemas de ideias, com ênfase nas principais correntes de pensamento do mundo contemporâneo. A comunicação como sistema, nela a história como processo, e de modo conjunto a temporalidade, seguida da espacialidade como compostos essenciais na construção da ideias de sistemas de comunicação. O circuito da comunicação com os papéis sociais dos produtores de discursos midiáticos. Contextualização das relações midiáticas entre leitura, texto, imagem, apropriação e compartilhamento. Os princípios de análise do discurso aplicados à construção de mensagens visuais. O leitor como produtor de conteúdo de redes no processo de comunicação e persuasão. A dialógica imersiva, como referência para aprofundar a reflexão em torno das articulações das diversas sensorialidades que participam do processo da comunicação, permitindo estabelecer a relação direta entre a emergência de um meio e de suas linguagens com a produção de novos modos de perceber ou de conhecer. Ponderações sobre espaço do discurso e as dimensões textuais, bem como a enunciação e o sentido comunicacional (texto, discurso e ideologia).

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Compreender conceitos-chave referentes ao valor do designer para o planejamento estratégico de uma organização. Com isso: o que é marca? O que é Branding? Como funciona a identidade e a diferenciação das marcas? O Design no século XX e as novas tendências do século XXI: o Design como estratégia competitiva. A inovação como elemento estratégico sustentador de vantagens competitivas. A discussão de técnicas e processos para o estímulo, direcionamento e aplicação prática de processos criativos. O Design como núcleo da rede de inovação, interagindo com os setores de produção, marketing /comunicação em conjunto aos modelos da tríplice hélice e de inovação de A-F. Dentro desta temática serão abordados os seguintes temas: a teoria contemporânea do Design estratégico; as etapas do pensamento projetual (definir, pesquisar, gerar ideias, testar protótipos, selecionar, implantar e aprender); metodologias, modelos e atitudes do pensamento sistêmico; o processo de inovação centrado em aspectos humanos; a gestão operacional através do Design; a ecologia organizacional; os métodos: observação, colaboração, conhecimento, visualização, prototipagem e análises aplicados à inovação; estratégias empresariais aplicadas à decisão com base em insights provenientes de sistemas de visualização de informação. E finalmente, desenvolvimento de produtos e/ou sistemas para problemas complexos de comunicação através da metodologia do Design em parceria ou colaborativo.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A introdução de novas tecnologias na economia criativa gera, do ponto de vista de políticas públicas, desafios de regulamentar produtos culturais dentro do contexto de uma sociedade da informação. O prestígio e concentração de poder característicos dos setores da economia criativa depende diretamente das formas de inovação relacionadas às características como informação é regulamentada e promovida atualmente. Temas como direitos autorais, privacidade, dados pessoais e tantos outros são chaves para compreender como as indústrias culturais ampliam/restringem acesso aos seus produtos, e a como o amplo acesso a estes produtos é desenhado (seja do tipo digital ou ordinário). O impacto em regulamentação porém também passa por outras áreas, como educação, arquitetura, transporte, mídia e lazer. Em síntese, o espaço entre os produtos da indústria de massa e aqueles oriundos da apropriação da cultura popular em um contexto de mídia social / conteúdos convergentes e “cultural jamming” também compõem a temática da disciplina. Por fim, serão abordados cases atuais sobre questões legais que envolvam os processos de produção, disseminação e reapropriação seja pela comunidade consumidora ou empresas corporativas oriundas do mainstream.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Apresentar uma visão ampla dos diferentes métodos e técnicas qualitativos e quantitativos disponíveis nas áreas de pesquisa científica e de mercado das áreas design e de setores criativos. Pontuar e explorar as diferenças entre a abordagem qualitative e a quantitativa. Auxiliar na escolha e aplicação do método de pesquisa e de seu conjunto de técnicas mais adequado e orientado para atingimento do objetivo da pesquisa proposto. Conhecer conceitos e ferramentas estatísticas essenciais para auxiliar na coleta e exploração informações consistentes. Assim, dentre os tópicos que serão abordados estão: panorama dos métodos e técnicas de pesquisa; perspectivas científicas e de mercado; paradigmas qualitativos e quantitativos; fatores para eleição e adequação de método e técnicas; cálculos e análises estatísticas; avaliações e análises qualitativas; Design centrado no humano; formas de visualização dos dados quantitativos, qualitativos e combinados; design de informação, infográficos, cotejamento demais técnicas de representação de dados quantitativos com análises isoladas / combinadas; linha de tempo associada aos contextos macro e micro, tendo como desdobramento a geração de ideias Por fim, contribuir para uma boa análise dos dados qualitativos e quantitativos gerados e combinados para auxiliar a investigação para fornecer resposta a um dado problema, tendo como resultante o pensamento crítico e analítico com o intuito de chegar-se até a evidência da informação.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Disciplinas obrigatórias por linha

Linha Design de experiência e estratégias de inovação

Os estudos e práticas em torno do tema Design Thinking, abordam o Design com a perspectiva estratégica, ou seja, como esta se coloca na articulação dos vários atores e fatores críticos durante os processos de planejamento e de gestão das empresas. A condução desses processos, orientados pelo intenso diálogo com os objetivos estratégicos de cada organização, se conforma como uma ferramenta poderosa, principalmente, na solução de problemas, nas tomadas de decisão e no desenvolvimento de projetos de inovação. O design estratégico, como processo sistêmico e transdisciplinar, tem a característica de associar múltiplos olhares e intenções associadas à um problema. O projeto de soluções, através de rodadas iterativas - críticos e criativos - de observações, questionamentos, ensaios, análises e protótipos, resulta em formas particulares e únicas de conformar e centralizar realidades e contextos. Nesse sentido, trata-se de um processo de construção de uma inteligência ampliada focada na pessoa/usuário, que é trabalhada como forma fundamental de colaboração nessa cognição coletiva, através de processos de gestão do conhecimento, cooperação, sinergia e irradiação. As empresas bem-sucedidas, na economia global, são aquelas que percebem as tendências, investem em desenvolvimento e inovam de forma constante. O Design Thinking, por trabalhar nas dimensões racionais, emocionais e sistêmicas, tem o efeito multiplicador semelhante a de uma cultura, uma vez que, as práticas e os códigos - de integração, envolvimento, atitude e interesse – são estabelecidos e fortalecidos ao longo dos processos de trabalho em equipes.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A disciplina apresenta a interação como um processo que reúne as ações do usuário sobre a interface comunicacional (seja física ou digital), e suas interpretações sobre as respostas disponibilizadas durante a manipulação. O projeto de interação é discutido em três grandes segmentos: o de usabilidade, o de comunicação e o de aplicação. A disciplina apresenta os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Ademais, as questões de acessibilidade em informação e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Com isso, tanto a informação e interação, com ênfase no elemento humano, remetem ao usuário. Ele é e pode ser tanto o receptor quanto o emissor, jamais passivo. Ademais, o indivíduo é que decide se a mensagem que obtém é realmente informação. Nesse sentido, o encontro teórico e prático do Design de Interação e Ciência da Informação estimulam reflexões, estudos e pesquisas interdisciplinares e contribuem para compreensão deste fenômeno contemporâneo. Só existiria informação por meio da interação, ainda mais quando se sabe que a instância entre receber e criar pode ser extremamente breve. Assim, o conhecimento é uma mistura fluída e dinâmica de experiência, informação estruturada, processo cognitivo, valores e discernimento, no ato de compreender e agir na vida social. Ainda os valores emocionais (visceral, reflexivo, comportamental e simbólico) são discutidos em conjunto com o efeito do insight. Por fim, pode-se dizer que por conta da interação fluída nessa base de dados em formato visual, em geral intuitiva ao menos no modelo conceitual do projetista, remonta-se ao propósito dos computadores como ferramentas para gerar no homem novas ideias potencializando seu horizonte ao ampliarem sua visão de mundo. E, sobretudo, o Design (como atividade projetual) centrado no ser humano é, ao seu modo de ver - interpretar, conviver com o entorno social de modo holístico e ético, não sendo esquecido o potencial do ser humano e a sua capacidade inesgotável de evoluir e de aprender. Ainda assim, também considera-se a análise estratégica de valores afetivos através de Personas e de Cenários de consumo iterativos, modeladores de valência e de experiência que determinam Flow. Em última análise, se retoma o caráter onipresente que a Interação assume, ao permear todo o processo de produção e de consumo da Informação, especialmente nos tempos atuais, como um contínuo evolucionário da Sociedade da Informação e do Conhecimento.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Os conceitos aplicados do Design Centrado no Humano, Ergodesign, da Arquitetura de Informação e do Design de Interfaces, que definem o Design de Experiência (UX); a tecnologia como ferramenta e instrumento de ampliação das capacidades humanas. As definições formais que direcionam o campo de estudo para Interação Humano-Computador (IHC). A disciplina apresentará os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Com isso, em síntese, aqui está contido aspectos cognitivas, perfis de uso e usuários especiais. Ademais, as questões de acessibilidade e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Os fatores  humanos e sua relevância na elaboração de projetos centrados no usuário: a avaliação de tarefas, o design participativo, produtos inclusivos em ambientes informacionais eletrônicos ou físicos - visando torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. A disciplina enfatizará a noção de sistema Homem-Tarefa-Máquina (HTM) que sempre se apresentou como um dos conceitos básicos da Ergonomia. A disciplina irá enfocar a interação do homem somativa e formativa com utensílios, equipamentos, máquinas e ambientes. Os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de interfaces de comunicação ou de informação, onde o objetivo colher opiniões, conhecer hábitos, descobrir dados sobre a população usuária. Ainda está previsto descrever a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário. Em perspectiva, se manifestam os desdobramentos da mobilidade tecnológica, a relação da pesquisa etnográfica com a análise da penetração tecnológica no cotidiano dos usuários. Já em sequência, segue-se com a observação no tecido social e nas mudanças de comportamento por meio da aquisição de novas competências oriundas das tecnologias da informação. Por fim, chega-se as principais técnicas de prototipagem iterativas em ciclos de desenvolvimento ágeis, de modo que através delas seja possível estimular a reflexão sobre a metodologia de intervenção, objetivando colocar o ser humano no centro da atividade projetual e gerando novos processos de desenvolvimento mais participativos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Análise dos meios em suas relações com a cognição e com o Design, com base em seus dispositivos midiáticos, seja pelo olhar da Comunicação Visual ou por meio das suas sensorialidades implícitas. Revisão crítica sobre concepções e autores que exploram as relações entre comunicação e multissensorialidade. A arte vivencial, as linguagens decorrentes da experiência ativa e participativa em ambientes digitais interativos, que explorem os sentidos humanos de modo integrado, são meios relevantes de diálogos para a disciplina. Ainda, a análise de experiências pioneiras e contemporâneas de mensagens multifacetadas em conteúdos com ambientes exploráveis, onde a interação permeie questões relacionados com o brandsense. Revisão crítica do uso adequado das características específicas de cada canal e de cada mídia como agentes colaboradores para fortalecer a imagem corporativa. Apresentação das dificuldades e oportunidades inerentes à implantação da gestão de marcas, em um processo transmidiático de comunicação e de entrega de conteúdo. Estratégias integradas de construção de conteúdos midiáticos relacionados ao branding sobre canais de fomento de significado simbólico relevante para ao consumidor. A reflexão sobre o conceito de marca viva - mediada socialmente a partir das funções atuais de ícones, de símbolos, de logotipos, de marcas sínteses, de assinaturas completas e de avatares. O entendimento do novo perfil de consumidor vindo da Geração Internet: redes de influência, os prosumers, o engajamento cívico por meio virtual, as redes sociais e de consumo. Seguem alguns conceitos relevantes para a disciplina: a marca como cultura (produção, agente, produto e reflexo); círculo virtuoso de Branding (diferenciação, colaboração, inovação, validação e cultivo); gestão multicanal de marcas; brand equity; teoria da Cauda Longa, gestão dinâmica da reputação da marca (segmentação, público-alvo e estratégias de posicionamento), análise da reapropriação simbólica de marcas na Cibercultura, mapeamento de tendências de consumo.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Disciplinas obrigatórias por linha

Linha Gestão estratégica de setores criativos

A disciplina faz em retrospectiva um levantamento dos fatos históricos para o surgimento da Economia Criativa. Em seguida, discute os principais cases de empresas que estão à frente no mercado, discute as estratégias dessas mesmas companhias sobre inovação. Destaca técnicas e metodologias para se trabalhar com o imaginário do consumidor, procurando antecipar os seus desejos. Ademais, aborda-se o novo sistema capitalista, ao se reinventar por meio da valorização da estratégia de redes para concepção, produção, distribuição, consumo e mensuração de resultados. Na sequência, os caminhos que o consumo e a sociedade estão trilhando com o impacto das novas tecnologias, a geração Y e as novas formas de fazer negócios, propriedade intelectual, economia criativa, capital cultural, capitalistas sociais, indústria de ideias, sustentabilidade criatividade como matéria-prima, negócios sociais, missões sociais, pensamento verde, liberdade de consciência e a sustentabilidade. Desse modo, chega-se no composto de quadro componente essenciais: negócios, talentos, ambiental e social. Nesse cenário, diz-se ao mundo que o futuro é dos cérebros e não somente da máquinas, onde uma nova lógica surge do jovem, que ainda está na faculdade, aos CEOs, de grandes empresas globalizadas, ou seja planejar na era da colaboração e do conhecimentotraz uma série de desafios estratégicos. Com isso, nota-se as estratégias de concepção, de posicionamento e de rentabilidade para produtos da indústria criativa em cultura de nicho e cauda longa, como respostas da individualização surge como temática sequencial para customização. Também será abordado como inovação aberta, criatividade e novos modelos de negócios podem ser aplicados no mundo da comunicação? Enxergaremos os trabalhos coletivos, co-work, mashups, co-brand, co-criação e o processo criativo dos negócios, empresas e os novos meios de relacionamento. Navegaremos pelas primeiras atitudes de co-criação na década de 70 do século passado, até a releitura das tendências nos dias atuais, os seus desdobramentos e reflexos no mundo do marketing, publicidade, cultura e sociedade.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A disciplina pretende estimular o desenvolvimento e a aplicação de ferramentas para a elaboração e a gestão de projetos culturais para cidades criativas. Inicialmente, o objetivo é examinar o conceito de cidade criativa; a relação entre indústria criativa, classe criativa e cidade criativa; a ecologia criativa e empoderamento da cidade. Serão exploradas as diferenças entre cidades digitais e orgânicas, bem como os modelos Semilattice e Tree. Em seguida. Também contempla-se as camadas da cidade criativa - upperground, middleground e underground - e a interação entre trabalho, moradia e lazer em cidades criativas. Visando ao desenvolvimento dos espaços social, simbólico e físico das cidades criativas e seus ambientes de produção e de consumo, serão debatidos os instrumentos para a elaboração de projetos para criação de polos de atração para talentos criativos, bem como para a criação de inciativas de valorização dos espaços públicos e requalificação de áreas públicas, em perspectiva comparada. O curso também propõe em perspectiva refletir sobre a Economia Criativa como estratégia de desenvolvimento para as cidades de diferentes escalas, bem como seus empreendedores de atividades culturais e criativas. Por isso, com base em uma abordagem interdisciplinar será promovida a análise crítica, instrumental e conceitual / teórica para o desenho e planificação de empreendimentos produtivos. Neles estão os planos locais de desenvolvimento com base na Economia Criativa e suas possíveis contribuições para o desenvolvimento socioeconômico das cidades brasileiras, sobretudo quando tem-se o potencial para gerar desenvolvimento sustentável e a possibilidade da geração de bons negócios. Também considera-se a cultura e a economia no espaço urbano, onde ao longo da última década a criatividade tem ganho espaço crescente nas discussões sobre desenvolvimento social, cultura, entretenimento, rentabilidade e sustentabilidade. Por conta disso, será abordado e discutido o conceito de Cidades Criativas, exibindo um novo olhar criatividade sobre uma das grandes molas de transformação urbana, mostrando cases com soluções para os problemas estruturais da sociedade, da economia e da cultura que define a identidade dos centros urbanos (nacionais ou internacionais) com uma cena cultura ativa. Para tanto, pergunta-se dentro da disciplina: Quais os traços comuns entre as Cidades Criativas? Como essas experiências se assemelham ou diferem? Quais são os requisitos para se ter uma indústria criativa forte e atuante? Como esses processos se concretizam na Economia Criativa? Como a Cidade Criativa funciona como atrativo turístico? Qual modelo de gestão utilizado - dentre público, privado e sociedade civil - se revela mais promissor? O que define uma Cidade Criativa em um cenário histórico - tecnológico? Quais são os aspectos políticos internacionais que estabelecem sua imagem em um escala global? Porém, de modo mais específico, a disciplina busca entender (por meio de referências com a política local e internacional) como as cidades têm se valido da criatividade para tentar se transformar, onde o desafio é romper com bolsões e fomentar planos estratégicos para desenvolver a indústria criativa local. Para isso, a disciplina irá olhar além do espaço geográfico, em um sentido de dentro para fora da cidade, reconhecendo suas singularidades, fomentar suas conexões, inovações, espaços e clusters culturais. Por fim, linha pretendida aqui está voltada para o exame das relações entre processos econômicos transnacionais (comerciais, financeiros e produtivos) e as estruturas de poder político no sistema internacional como influenciam a Economia Criativa local. Como proposição derradeira se examina como esses processos criativos em rede afetam a regulação multilateral da economia comercial mundial e os esforços nacionais de promoção do desenvolvimento, bem como proteção da identidade cultural sempre dentro do segmento dos artefatos criativos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A Inteligência de Mercado é o instrumento que respalda as decisões tomadas por gestores de empresas, empreendedores, executivos e profissionais em geral a partir das informações do mercado, concorrência, fornecedores e perfil dos consumidores, entre outras. Esta disciplina tem início fazendo uma revisão dos conceitos e dos modelos de marketing (estratégia, posicionamento e ciclo de vida de produtos ou serviços). Ademais, como finalidade estudar conjunturas e situações referentes a um contexto mercadológico, facilitando a compreensão e avaliação das circunstâncias relevantes por parte dos executivos, diminuindo sua incerteza e buscando facilitar a tomada de decisão. Além disso, a Inteligência de Mercado é responsável por estabelecer as diretrizes competitivas das organizações, relacionando-se à Pesquisa de Mercado por intermédio da coleta e análise dos dados relevantes que, após tratados, contribuirão para a tomada de decisão dos gestores das empresas, corporações e empreendimentos. Assim, a presente disciplina propõe a aplicação das principais técnicas qualitativas e quantitativas para o levantamento de informações de mercado, bem como a utilização de ferramentas para seu processamento e análise. O conteúdo visa capacitar os profissionais para o adequado gerenciamento de informações, considerando o contexto mercadológico em que se inserem. Dentre os itens de conteúdo previstos estão: introdução à inteligência de mercado; usuários da inteligência; segmentação e posicionamento; comunicação empresarial aplicada e relacionamento; análise de mercado (benchmarking, sistemas de informação de mercado e relação entre inteligência e pesquisa de mercado); pesquisas primárias e secundárias; aplicação de pesquisas de mercado em decisões de inteligência; métodos analíticos para a determinação da situação competitiva do mercado.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A disciplina tem a proposição de apresentar e discutir de que forma as pesquisas qualitativas, em especial a pesquisa etnográfica, podem dar suporte a uma ação de negócios mais consciente e sustentada, gerando assim uma atitude de maior abertura em relação a outras formas de conhecimento que possam vir a ser ferramentas fundamentais para aquisição de novas habilidades profissionais. Compreender como as pesquisas podem auxiliar no processo de compreensão do mercado consumidor e estimular as trocas no ambiente de negócio. Promover entendimento mais profundo do universo de significados, sistemas de crenças, valores, atitudes, padrões de interação e processos em uma pesquisa mercadológica. Identificar as necessidades de pesquisa e compreender as aplicações da pesquisa etnográfica, bem como identificar em quais contextos esse e outros métodos e técnicas de pesquisa podem ser utilizados. A experiência como objeto chave na investigação e, por essa perspectiva, a etnografia é o método de pesquisa que, tendo em vista a utilização de observação participante e entrevistas em profundidade, proporciona ao pesquisador a possibilidade de interação com o grupo ou o fenômeno analisado. Além da etnografia, outras metodologias de pesquisa que permitem estudar a interação social entre empresa e cidadão/consumidor, interação que envolve situações complexas que são difíceis de serem compreendidas por meio de pesquisa de caráter quantitativo, serão apresentadas e discutidas, tais como a grounded theory e a pesquisa-ação. Assim, o destaque é para métodos de pesquisa privilegiados no que tange à percepção das lógicas culturais que orientam a frequência a espaços de entretenimento, bem como o uso e a apropriação de equipamentos e bens culturais.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Disciplinas optativas

Linha Design de experiência e estratégias de inovação

A disciplina Design de Informação e Inteligência Competitiva engloba estudos que visam tanto o entendimento do uso e da interpretação da informação quanto da otimização de processos de Design e suas aplicações. Abrange análise teórica, crítica, estética, histórica e prática sobre comunicação visual, arquitetura, produção e gestão da informação, bem como tecnologias da informação e comunicação com o intuito de obter vantagem competitiva . Em síntese, busca-se conhecer a natureza das informações necessárias para suportar os processos de formulação estratégica e de definição das principais decisões de Marketing das organizações. Assim, de início considera-se a história e teoria: abordagens/ contribuições históricas e teóricas ao design da informação. Pesquisas sobre pioneiros e primórdios do design da informação, taxonomias vigentes, instrumentos metodológicos como modelos e métodos para avaliação do composto projetual da informação em um ambiente de negócios modificado pelo surgimento de novas tecnologias, novos produtos e novos competidores. Desse modo, os mercados consumidores alteram suas preferências e elevam seu nível de exigências de forma constante, demandando dos gestores capacidade crítica e visão estratégica, considerando coleta, análise e gerenciamento de informações. Por fim, a disciplina estabelece o alinhamento estratégico das informações corporativas como premissa conceitual para construção de modelos de Inteligência Competitiva e de Inteligência de Negócio em conjunto com técnicas de Visualização da Informação, seja para tomada de decisões ou geração de insights estratégicos.

Créditos: 1
Carga-horária: 15

Disciplinas optativas

Linha Gestão estratégica de setores criativos

A gestão de setores criativos passa pela institucionalização da atenção dada ao setor cultural por parte do Estado, como também pela orientação da administração de indústrias culturais focada na rentabilidade. Tratados internacionais concentram atenção em torno da pluralidade e representatividade de investimentos em indústrias culturais, enquanto administrações de cidades em particular institucionalizam observatórios de indústrias culturais em Secretarias e Ministérios. A revisão crítica das principais iniciativas de gestão pública pelo mundo. O papel dos megaeventos na reconfiguração das formas de gestão da cultura e de setores criativos, elevando como prioridade temas de gestão como memória, entretenimento, turismo e identidade. A gestão pública para setores criativos em dois eixos principais: Economia Criativa como processo generalizado de criatividade; Cadeias de produção setorial da Economia Criativa As ações governamentais de cunho social com implicações de fomento da cultura popular. Ademais, está prevista uma revisão histórica das principais portarias e projetos que definem o status quo da sociedade contemporânea. Por fim, em termos de políticas públicas e desenvolvimento, isso implica numa intensa renegociação entre políticas de autonomia/restrição de mercado, controle/promoção de circulação de mercadorias, e reorganização dos sistemas de produção econômica.

Créditos: 1
Carga-horária: 15

Disciplinas Eletivas

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Duração: 24 meses (dois anos) – a contar da data de matrícula
Créditos:
Disciplinas – 24 créditos
Dissertação – 8 créditos

Processo Seletivo

São oferecidas 24 (vinte e quatro) vagas, em processo seletivo anual, que poderão ou não ser preenchidas, obedecendo-se aos critérios de seleção e classificação.

AVALIAÇÃO DA DOCUMENTAÇÃO

PROVAS DE LÍNGUA ESTRANGEIRA

PROVA ESCRITA

PROVA ORAL E AVALIAÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

Pré-Projeto de Pesquisa

O roteiro de pesquisa deverá ser redigido em português e digitado em fonte Times New Roman corpo 12, entrelinha 1,5, papel modelo A4 e margens de 3 cm, obedecendo às normas da ABNT.

O pré-projeto deve respeitar à seguinte estrutura:
Capa, contendo:

  • Instituição;
  • Título; subtítulo quando houver;
  • Nome do candidato;
  • Linha de pesquisa selecionada;
  • Local e ano.

Roteiro, contendo:

  • INTRODUÇÃO: apresentar sucintamente a ideia da pesquisa que pretende desenvolver no curso e sua trajetória profissional e acadêmica.
  • TEMA/OBJETO DE PESQUISA: explicar sobre que assunto, demandas ou problemas tratará a pesquisa.
  • JUSTIFICATIVA: expor o motivo de seu interesse, a importância do objeto de estudo e a relevância da pesquisa.
  • REFERÊNCIAS TEÓRICAS: apresentar e analisar pelo menos dois autores ou pesquisas que possam contribuir para o seu tema.
  • POSSÍVEIS PRODUTOS DA PESQUISA: assinalar de acordo com a seguinte listagem, possíveis produções resultantes do projeto proposto: dissertação; artigos acadêmicos; estudos de caso para ensino; materiais didáticos ou instrucionais; patente; registros de produção intelectual; produtos de design, arte ou comunicação; aplicativos, softwares ou websites; protótipos; produção audiovisual ou artística; produção editorial impressa ou digital; plano estratégico; projetos de inovação artística ou tecnológica; outros.
  • FACILIDADES E OPORTUNIDADES PARA A REALIZAÇÃO DA PESQUISA: apresentar e explicar a sua ligação profissional com o tema/objeto da sua pesquisa, evidenciando as facilidades e oportunidades que terá para realizá-la.
  • CRONOGRAMA: enumerar as etapas da pesquisa com os respectivos prazos a serem cumpridos, respeitando o prazo máximo para terminar o curso com o trabalho final defendido e aprovado. Com isso, o tempo máximo estabelecido será de 2 anos.
  • BIBLIOGRAFIA: listar as referências bibliográficas utilizadas para a elaboração do roteiro e as referências levantadas a serem consultadas.

Etiquetas :

Rio de Janeiro

Presencial

Mestrado

Aulas: sextas e sábados

Taxa de Inscrição: R$ 200,00