Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa - ESPM
Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa

4 semestres

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Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa

Coordenador

João Luiz de Figueiredo

Course Attendees

Still no participant

Documentos obrigatórios para a matrícula

Documentos obrigatórios para a matrícula

Os candidatos que optarem por fazer a matrícula presencial deverão apresentar todos os documentos a seguir, originais, no dia e horário escolhidos no agendamento. No ato da matrícula, farão a assinatura do contrato.

Documentos necessários (originais)

  • Diploma de Graduação ou Graduação Tecnológica expedido por Instituição de Ensino Superior reconhecida, devidamente registrado. Também será aceito certificado de conclusão do Curso Superior, com protocolo ou declaração de que o diploma está em fase de registro.
  • Histórico Escolar da Graduação ou Graduação Tecnológica.
  • Documento de Identidade e CPF para candidatos brasileiros, documento nacional de identidade (RNE), com validade atualizada, para os candidatos estrangeiros. Caso a vigência do documento esteja para expirar, é necessária comprovação de haver solicitado sua prorrogação ou renovação perante as autoridades competentes.
  • Certidão de nascimento ou casamento. 3
  • Uma foto 3x4.
  • Comprovante de residência

Orientações sobre a prova

Orientações sobre a prova

DA PROVA DE CONHECIMENTO ESPECÍFICO

A prova escrita, elaborada pela Comissão do Processo Seletivo de ingresso no MPGEC, consistirá na interpretação, sem consulta, de 2 (duas) questões formuladas a partir de um texto geral sobre Economia Criativa e outro específico sobre a linha de pesquisa do candidato. Nesta prova, o candidato não poderá obter grau de avaliação inferior a 7.0 (sete).

PROVA DE LÍNGUA ESTRANGEIRA

O exame de proficiência em língua estrangeira será uma prova de inglês, na qual o candidato terá de interpretar um texto, previamente selecionado pela Comissão do Processo Seletivo. Para esta etapa será permitida a consulta em um dicionário próprio. No caso, somente será considerado aprovado o candidato que obtiver grau de avaliação igual ou superior a 7,0 (sete). Já os candidatos que não obtiverem aprovação neste primeiro exame, terão mais uma oportunidade até o final do primeiro ano do curso para refazer a prova.

PROVA ORAL

Os candidatos farão a entrevista com os membros da banca examinadora, composta por professores das duas linhas de pesquisa. A entrevista presencial poderá contar com a participação de um professor convidado de outra IES que tenha curso de Mestrado Profissional. Nela serão abordados temas pertinentes ao projeto do candidato, atualidades e demais conteúdos previstos no programa do curso. Esta é a fase final do processo seletivo. Obs.: As questões não contempladas no edital serão levadas e discutidas pela comissão do processo seletivo do curso.

ORIENTAÇÕES PARA O PROCESSO SELETIVO:

  • O resultado do processo seletivo constará no site do programa, somente com a relação dos candidatos aprovados no final do processo seletivo.
  • As provas escritas não poderão ser feitas a lápis, somente com caneta azul ou preta;
  • As provas de Conhecimento Especifico e Língua Estrangeira terão duração de 4 horas, já a entrevista presencial terá duração de aproximadamente 20 minutos;
  • Nenhum candidato poderá sair antes de transcorrida uma hora de prova;
  • O critério utilizado para agendamento da entrevista será por ordem alfabética.

Bibliografia sugerida

Bibliografia sugerida

Tema Geral

ASHTON, M. S. G. (org.). Cidades Criativas: vocação e desenvolvimento. Nova Hamburgo: Universidade FEEVALE CNPq 2018. Disponível em: https://www.feevale.br/institucional/editora-feevale/cidades-criativas-vocacao-e-desenvolvimento. Acesso em 27 ago. 2020.
DE MARCHI, Leonardo. Análise do Plano da Secretaria da Economia Criativa e as transformações na relação entre Estado e cultura no Brasil. Intercom, Rev. Bras. Ciênc. Comun. 2014, vol.37, n.1, 2014. p.193-215. Disponível em: https://www.scielo.br/pdf/interc/v37n1/a10v37n1.pdf. Acesso em 27 ago. 2020.
ESPM. Diálogo com a Economia Criativa. Disponível em: http://dialogo.espm.br/index.php/revistadcec-rj
FLORIDA, R. L.; LOPES, A. L. A ascensão da classe criativa. Porto Alegre: L&PM, 2011.
HOWKINS, J. Economia criativa: como ganhar dinheiro com ideias criativas. São Paulo: M.Books, 2013.
JESUS, D. S. V.; KAMLOT, D. Economia criativa e políticas públicas. Curitiba: Prismas, 2016.
LANDRY, C. The creative city: a toolkit for urban innovators. 2. ed. New York: Earthscan, 2008.
MINISTÉRIO DA CULTURA. Plano da Secretaria da Economia Criativa: Políticas, diretrizes e ações 2011 a 2014. Brasília, DF: MinC, 2012. Disponível em: http://www2.cultura.gov.br/site/wp-content/uploads/2011/09/Plano-da-Secretaria-da-Economia-Criativa.pdf. Acesso em 27 ago. 2020.
MORACE, F. Consumo autoral: as gerações como empresas criativas. 2. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2012.
REIS, A. C. F. (org.). Cidades criativas. São Paulo: SESI-SP, 2012. (Disponível também em e-book).
TEIXEIRA, E.A. de S.; CORRÊA, S. B. (org.). Economia criativa. Rio de Janeiro: E-papers, 2015. (Disponível também em e-book).

Linha Gestão

ANDERSON, C. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho. Rio de Janeiro: Campus, 2006.
BENHAMOU, F. A economia da cultura. Cotia: Ateliê Editorial, 2007.
CATMULL, E; WALLACE, A. Criatividade S.A.: superando as forças invisíveis que ficam no caminho da verdadeira inspiração. Rio de Janeiro: Rocco, 2014.
ELBERSE, A. Blockbusters: como construir produtos vencedores no negócio do entretenimento. Rio de Janeiro: Campus Elsevier, 2013.
WOOD, T. et al. (org.). Indústrias criativas no Brasil. São Paulo: Atlas, 2009.

Linha Design

BORJA DE MOZOTA, B. Gestão do Design. Porto Alegre: Bookman, 2011.
CARDOSO, R. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naif, 2012.
PERROTA, I.; FORMIGA, E. (org.). Design - reflexões e experiências. Rio de Janeiro: E-papers, 2016. (Disponível também em e-book).
NOBLE, I. Pesquisa Visual: Introdução às Metodologias de Pesquisa em Design gráfico. Porto Alegre: Editora Bookman. 2013. (Disponível também em e-book).
TEIXEIRA, E. A. de S.; ABREU, L. M. (org.). Técnicas de Pesquisa para Design. Rio de Janeiro: TopBooks, 2018.
TEIXEIRA, E. A. de S. (org.). Interfaces com o design de interação. Rio de Janeiro: E-papers, 2016. (Disponível também em e-book).

Datas importantes

Datas importantes

CALENDÁRIO DO PROCESSO SELETIVO

  • Workshop opcional oferecido gratuitamente aos interessados. 03 de outubro de 2020 das 9h às 12h. Evento online na plataforma zoom.
  • Inscrição e pagamento da taxa de inscrição para o processo seletivo 28 de agosto a 30 de outubro de 2020. www.espm.br/mpgec
  • Protocolo do pré-projeto de pesquisa e dos documentos 28 de agosto a 30 de outubro de 2020. ESPM Rio ou www.espm.br/mpgec
  • Prova de conhecimento específico (eliminatória) 7 de novembro de 2020, das 9h às 11h30, Online
  • Prova de língua estrangeira (inglês - não eliminatória) 7 de novembro de 2020, das 14h às 16h30, Online
  • Prova oral (eliminatória) 13 e 14 de novembro de 2020. Online.
  • Resultado final publicado no site (aprovados no processo seletivo) 27 de novembro de 2020. www.espm.br/mpgec
  • Matrícula dos candidatos aprovados 30 de novembro a 9 de dezembro de 2020. ESPM Rio, www.espm.br/mpgec ou E-mail: secposrj@espm.br.
  • Início das aulas 26 de fevereiro de 2021 ESPM Rio

Informações Gerais

Informações Gerais

  • A inscrição do candidato implica na aceitação das normas e instruções para o processo seletivo, contidas neste Edital;
  • Não serão aceitas inscrições com documentação incompleta;
  • Não haverá revisão das decisões emitidas pela Comissão do Processo Seletivo;
  • Os candidatos não aprovados ou não classificados poderão retirar os documentos entregues na Secretaria até 30 dias após a divulgação dos resultados. Findo esse prazo, a documentação será descartada;
  • Todos os casos não contemplados por esse Edital serão resolvidos pela Comissão do Processo Seletivo;
  • Membros da Comissão do Processo Seletivo: professores doutores Isabella Perrotta, Leonardo Marques de Abreu, Sílvia Borges Corrêa e Veranise Jacubowski Correia Dubeux (titulares) e Marco Aurelio de Souza Rodrigues e Mirella de Menezes Migliari (suplentes).

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RESULTADO DO PROCESSO SELETIVO

O Programa de Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa da ESPM-Rio (MPGEC) confere o título de Mestre em Gestão da Economia Criativa, na modalidade Profissional. Tem por objetivo o desenvolvimento de competências tanto investigativas e reflexivas quanto práticas e instrumentais, habilitando os estudantes ao exercício qualificado de funções relacionadas com a gestão, o design de experiência, o empreendedorismo e o desenvolvimento de projetos e estratégias de inovação relacionadas a setores, equipamentos e produtos artísticos, culturais e criativos; e também ao exercício de funções acadêmicas nas áreas relacionadas.

O curso de Mestrado Profissional em Gestão de Economia Criativa (MPGEC) tem 480h de aulas presenciais e de orientação da pesquisa a ser desenvolvida que poderão ser realizadas no período máximo de 2 anos, ou seja, em 4 semestres. As aulas serão ministradas às sextas-feiras, das 18h45 às 22h30, e aos sábados, das 8h às 11h45 e das 12h45 às 16h30. Sempre que possível, respeitando se o calendário acadêmico, as aulas terão sequência de programação quinzenal, entretanto haverá aulas programadas semanalmente em função de feriados, recessos e de outras demandas administrativas. Para que os estudantes possam programar suas agendas de trabalho e de estudo, o calendário semestral das aulas será divulgado com a devida antecedência.

Depoimentos sobre o Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa

Pesquisa ESPM

Conheça mais de perto as pesquisas e ações desenvolvidas no Mestrado Profissional em Gestão da Economia Criativa

Área de Concentração: Interdisciplinar

Linha de Pesquisa

Design de experiência e estratégias de inovação

Desenvolve projetos, metodologias de inovação e reflexões para o Design de experiência em produtos artísticos/culturais em suportes constituintes da Economia da Experiência. Ela se apresenta como uma extensão da Economia Criativa. Partindo dos objetivos, dos anseios dos usuários e das organizações, a imersão expressa e a vivência geram espaço de experiência. Assim, discutem-se as diferentes formas de apresentação, aproveitamento das informações gráficas integradas à cultura da convergência, tendo como funções projetar interfaces e construir interações que atinjam, como também ultrapassem, os objetivos puramente funcionais. Com isso, contempla-se a evidência estética da visualização da informação com o intuito de se chegar ao "insight". Dela ocorre o processo de inovação que fomenta a experiência criativa. Tal abordagem se dá a partir da análise das interações dos usuários com produtos artísticos, culturais e sociais, considerando-se os aspectos humanos do equipamento cultural em toda a sua plenitude.

 

Linha de Pesquisa

Gestão estratégica de setores criativos

Produz análises, avaliações, reflexões e projetos visando ao melhor desenvolvimento de estratégias
de gestão, levando-se em conta as novas manifestações culturais e sociais dos setores criativos. Sendo assim, assumem-se as transformações sociais como vetor de desenvolvimento econômico. Valoriza-se o desenvolvimento de projetos nos quais os consumidores sejam considerados os atoreschave desta constituição e implantação. Por ela, leva-se em conta o valor imaterial, modificando substancialmente as estratégias e a lógica vigente, as quais deslocam-se da sedução e da gestão estratégica monológica e unidimensional para o relacionamento oriundo da experiência cultural/social. Com isso, passa-se à análise fluída do mercado. Surge o papel do novo consumidor, em oposição ao unidimensional, pois, ao passo que ele compra e usa, também é capaz de criar, cocriar, produzir, coproduzir, fomentar e delimitar, influenciando a própria rede de entretenimento (concepção, produção e distribuição). Por isso, propõe-se o estudo transversal e integrado dos agentes públicos, privados e singulares (como indivíduos) na transformação constante dos aparelhos culturais.

 

Coordenação: Profa. Lucia Santa Cruz

O que você irá aprender

O curso possui carga horária de 480 horas, sendo 180h de disciplinas obrigatórias; 60 horas de disciplinas obrigatórias da linha de pesquisa escolhida; 90 horas de disciplinas optativas; 30 horas de atividades programadas; e 120 horas do trabalho final.

Disciplinas Obrigatórias Comuns

Carga horária: 180h

O design thinking como condutor na compreensão de contextos e na construção de conhecimento estratégico e criativo. Inovação, elemento sustentador de vantagens competitivas e experiências colaborativas. Discussão do tema, fundamentos, métodos, ferramentas e processos no direcionamento. Associações para aplicação prática em processos criativos. A Inovação dentro da gestão como geradora e difusora de novos processos, produtos e serviços, em interação com o Design. Relações da inovação e do design no fortalecimento de empresas, organizações e projetos. Design thinking como conceito e método.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

Definições e debates sobre Economia Criativa e Desenvolvimento; Política cultural, sistemas de incentivo à cultura e empreendedorismo criativo; Emprego, trabalho e renda na economia criativa; Educação, economia criativa e desenvolvimento; Inovação na economia criativa e as estratégias de desenvolvimento; Política externa, paradiplomacia e economia criativa na promoção do desenvolvimento.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

A evolução do pensamento estratégico e da gestão no âmbito da economia criativa. Definição de missão e visão e valores aplicados à indústria criativa. Estratégias de concepção, de posicionamento e de rentabilidade para produtos da indústria criativa. Aplicação de aspectos da Inovação, de criatividade e de novos modelos de negócios no mundo criativo atual. Os trabalhos coletivos e o processo criativo dos negócios, empresas e os novos meios de relacionamento. Tendências da gestão nos dias atuais, seus desdobramentos e reflexos no mundo do marketing, publicidade, cultura e sociedade. Análise dos ambientes interno e externo: cenários prospectivos, oportunidades, ameaças. Ferramentas de estratégia e gestão. Aplicação de conceitos e análise de casos em economia criativa.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

O conhecimento científico. Concepções da natureza da ciência, da construção do conhecimento e do método do trabalho científico.  As etapas da pesquisa: concepção, planejamento (projeto), execução (método), redação. Elementos (itens) do projeto de pesquisa. Planejamento da pesquisa. O problema de pesquisa e a sua formulação. Tipos de pesquisa. Métodos e instrumentos de coleta de dados. Métodos de análise de dados. A construção do referencial teórico. Fundamentos do texto científico: normas e formatação (ABNT). Elaboração de artigos científicos, resumos e resenhas.

Créditos: 3
Carga-horária: 45h

Disciplinas obrigatórias por linha

Linha Design de experiência e estratégias de inovação

Carga horária: 60h

Conceitos e questões inerentes a marca, branding, comunicação e experiências multissensoriais;

Momentos paradigmáticos da história do branding; Contextos da atualidade tendo como cenário a pós-modernidade e a economia da experiência; Reflexões sobre o conceito de marca, a partir da revisitação dos conceitos e funções de ícones, símbolos, logotipos, marcas sínteses, assinaturas completas e avatares; Apresentação das dificuldades e oportunidades inerentes à gestão de marcas, em um processo transmidiático de comunicação; Exploração de como os meios multissensoriais e os dispositivos midiáticos atuam sobre as transformações culturais e as identidades sociais, de forma a representá-las ou mesmo reconstruí-las.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A disciplina apresenta a interação como um processo que reúne as ações do usuário sobre a interface comunicacional (seja física ou digital), e suas interpretações sobre as respostas disponibilizadas durante a manipulação. O projeto de interação é discutido em três grandes segmentos: o de usabilidade, o de comunicação e o de aplicação. A disciplina apresenta os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Ademais, as questões de acessibilidade em informação e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Com isso, tanto a informação e interação, com ênfase no elemento humano, remetem ao usuário. Ele é e pode ser tanto o receptor quanto o emissor, jamais passivo. Ademais, o indivíduo é que decide se a mensagem que obtém é realmente informação. Nesse sentido, o encontro teórico e prático do Design de Interação e Ciência da Informação estimulam reflexões, estudos e pesquisas interdisciplinares e contribuem para compreensão deste fenômeno contemporâneo. Só existiria informação por meio da interação, ainda mais quando se sabe que a instância entre receber e criar pode ser extremamente breve. Assim, o conhecimento é uma mistura fluída e dinâmica de experiência, informação estruturada, processo cognitivo, valores e discernimento, no ato de compreender e agir na vida social. Ainda os valores emocionais (visceral, reflexivo, comportamental e simbólico) são discutidos em conjunto com o efeito do insight. Por fim, pode-se dizer que por conta da interação fluída nessa base de dados em formato visual, em geral intuitiva ao menos no modelo conceitual do projetista, remonta-se ao propósito dos computadores como ferramentas para gerar no homem novas ideias potencializando seu horizonte ao ampliarem sua visão de mundo. E, sobretudo, o Design (como atividade projetual) centrado no ser humano é, ao seu modo de ver - interpretar, conviver com o entorno social de modo holístico e ético, não sendo esquecido o potencial do ser humano e a sua capacidade inesgotável de evoluir e de aprender. Ainda assim, também considera-se a análise estratégica de valores afetivos através de Personas e de Cenários de consumo iterativos, modeladores de valência e de experiência que determinam Flow. Em última análise, se retoma o caráter onipresente que a Interação assume, ao permear todo o processo de produção e de consumo da Informação, especialmente nos tempos atuais, como um contínuo evolucionário da Sociedade da Informação e do Conhecimento.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Disciplinas obrigatórias por linha

Linha Gestão estratégica de setores criativos

Carga horária: 60h

Introdução à inteligência de mercado; usuários da inteligência; segmentação e posicionamento; comunicação empresarial aplicada e relacionamento; análise de mercado (benchmarking, sistemas de informação de mercado e relação entre inteligência e pesquisa de mercado); pesquisas primárias e secundárias; aplicação de pesquisas de mercado em decisões de inteligência; métodos analíticos para a determinação da situação competitiva do mercado.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

Contextualização de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Segurança Pública, Direitos Humanos e Diversidade em Cidades Criativas; Transportes, Mobilidade, Habitação e Meio Ambiente em Cidades Criativas; Metodologias e Execução de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Importância e Conceituação de Projetos Culturais; Elaboração e Avaliação de Projetos Culturais para Cidades Criativas; Gestão e Prestação de Contas de Projetos Culturais.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Disciplinas optativas

Carga horária: 240h ofertadas para cursar 90h

Conceitos e questões inerentes à cultura, à arte e à estética e suas relações com a Economia Criativa; Contextos da atualidade tendo como cenário a pós-modernidade; Relações entre os novos meios digitais, a estética e a cultura; Relações entre equipamentos culturais e cidade.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

A disciplina Design de Informação e Inteligência Competitiva engloba estudos que visam tanto o entendimento do uso e da interpretação da informação quanto da otimização de processos de Design e suas aplicações. Abrange análise teórica, crítica, estética, histórica e prática sobre comunicação visual, arquitetura, produção e gestão da informação, bem como tecnologias da informação e comunicação com o intuito de obter vantagem competitiva . Em síntese, busca-se conhecer a natureza das informações necessárias para suportar os processos de formulação estratégica e de definição das principais decisões de Marketing das organizações. Assim, de início considera-se a história e teoria: abordagens/ contribuições históricas e teóricas ao design da informação. Pesquisas sobre pioneiros e primórdios do design da informação, taxonomias vigentes, instrumentos metodológicos como modelos e métodos para avaliação do composto projetual da informação em um ambiente de negócios modificado pelo surgimento de novas tecnologias, novos produtos e novos competidores. Desse modo, os mercados consumidores alteram suas preferências e elevam seu nível de exigências de forma constante, demandando dos gestores capacidade crítica e visão estratégica, considerando coleta, análise e gerenciamento de informações. Por fim, a disciplina estabelece o alinhamento estratégico das informações corporativas como premissa conceitual para construção de modelos de Inteligência Competitiva e de Inteligência de Negócio em conjunto com técnicas de Visualização da Informação, seja para tomada de decisões ou geração de insights estratégicos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Relações entre Inovação, Estratégia e Empreendedorismo; Inovações Disruptivas; Gestão de Inovações; Ecossistemas de Inovação e Empreendedorismo; Competição entre Inovações; Competição entre Ecossistemas; Composição de Cenários Futuros; Opções Reais Estratégicas; Modelo Lean.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

Os conceitos aplicados do Design Centrado no Humano, Ergodesign, da Arquitetura de Informação e do Design de Interfaces, que definem o Design de Experiência (UX); a tecnologia como ferramenta e instrumento de ampliação das capacidades humanas. As definições formais que direcionam o campo de estudo para Interação Humano-Computador (IHC). A disciplina apresentará os diversos perfis de usuários, considerando as suas características físicas, emocionais e cognitivas. Com isso, em síntese, aqui está contido aspectos cognitivas, perfis de uso e usuários especiais. Ademais, as questões de acessibilidade e de casos de uso especiais fazem parte do discussão proposta pela unidade curricular. Os fatores  humanos e sua relevância na elaboração de projetos centrados no usuário: a avaliação de tarefas, o design participativo, produtos inclusivos em ambientes informacionais eletrônicos ou físicos - visando torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. A disciplina enfatizará a noção de sistema Homem-Tarefa-Máquina (HTM) que sempre se apresentou como um dos conceitos básicos da Ergonomia. A disciplina irá enfocar a interação do homem somativa e formativa com utensílios, equipamentos, máquinas e ambientes. Os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de interfaces de comunicação ou de informação, onde o objetivo colher opiniões, conhecer hábitos, descobrir dados sobre a população usuária. Ainda está previsto descrever a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário. Em perspectiva, se manifestam os desdobramentos da mobilidade tecnológica, a relação da pesquisa etnográfica com a análise da penetração tecnológica no cotidiano dos usuários. Já em sequência, segue-se com a observação no tecido social e nas mudanças de comportamento por meio da aquisição de novas competências oriundas das tecnologias da informação. Por fim, chega-se as principais técnicas de prototipagem iterativas em ciclos de desenvolvimento ágeis, de modo que através delas seja possível estimular a reflexão sobre a metodologia de intervenção, objetivando colocar o ser humano no centro da atividade projetual e gerando novos processos de desenvolvimento mais participativos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A pesquisa social: conceitos. Etnografia. Observação participante. O trabalho de campo e a produção do texto etnográfico. Netnografia. Pesquisa-ação. Aplicação da etnografia e da pesquisa-ação nos contextos sociais. Possibilidades e limitações da etnografia e da pesquisa-ação como ferramentas para a pesquisa científica acadêmica e para a pesquisa de mercado.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

A evolução recente das políticas culturais e a emergência do campo da economia criativa. A evolução das políticas culturais e de inovação no Brasil. A organização produtiva dos setores criativos. Fundamentos econômicos das políticas públicas para o fortalecimento da economia criativa. Formas e críticas às políticas voltadas para os setores criativos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

A regulação da economia criativa no Brasil e no mundo; As leis de incentivo à cultura e a economia criativa no Brasil; Os direitos autorais e a economia criativa; Aspectos legais da inovação relacionados à economia criativa; Direitos humanos e economia criativa.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Conceito de informação; Paradigmas qualitativos e quantitativos; Design informacional. Visualização da informação. Infografia. Análise qualitativa e quantitativa. Fundamentos e ferramentas estatísticas; Análise estatística; Critérios de eleição e adequação de método e técnicas. Data Storytelling; Ferramentas de visualização de dados.

Créditos: 2
Carga-horária: 30h

Atividades Programadas

Carga horária: 240h ofertadas para cursar 30h

Essas atividades têm por objetivo manter o curso atualizado com as demandas acadêmicas e do mercado: Participação em laboratório de pesquisa, Práticas inovadoras nas empresas, Palestras de curta duração, Mini cursos, Viagens de estudo e técnicas, Participação em eventos científicos, Apresentação de trabalhos, Workshops, EAD, Publicação em Revistas técnicas profissionais e Qualis, bem como em Anais de eventos.

Créditos: 2
Carga-horária: 30

Dissertação

Exame de conclusão de curso, o qual pode ser apresentado no formato de uma dissertação ou de um produto.

Créditos: 8
Carga-horária: 120

Processo Seletivo

São oferecidas 24 (vinte e quatro) vagas, em processo seletivo anual, que poderão ou não ser preenchidas, obedecendo-se aos critérios de seleção e classificação.

AVALIAÇÃO DA DOCUMENTAÇÃO

PROVAS DE LÍNGUA ESTRANGEIRA

PROVA ESCRITA

PROVA ORAL E AVALIAÇÃO DO PROJETO DE PESQUISA

Pré-Projeto de Pesquisa

O roteiro de pesquisa deverá ser redigido em português e digitado em fonte Times New Roman corpo 12, entrelinha 1,5, papel modelo A4 e margens de 3 cm, obedecendo às normas da ABNT.

O pré-projeto deve respeitar à seguinte estrutura:
Capa, contendo:

  • Instituição;
  • Título; subtítulo quando houver;
  • Nome do candidato;
  • Linha de pesquisa selecionada;
  • Local e ano.

Roteiro, contendo:

  • INTRODUÇÃO: apresentar sucintamente a ideia da pesquisa que pretende desenvolver no curso e sua trajetória profissional e acadêmica.
  • TEMA/OBJETO DE PESQUISA: explicar sobre que assunto, demandas ou problemas tratará a pesquisa.
  • JUSTIFICATIVA: expor o motivo de seu interesse, a importância do objeto de estudo e a relevância da pesquisa.
  • REFERÊNCIAS TEÓRICAS: apresentar e analisar pelo menos dois autores ou pesquisas que possam contribuir para o seu tema.
  • POSSÍVEIS PRODUTOS DA PESQUISA: assinalar de acordo com a seguinte listagem, possíveis produções resultantes do projeto proposto: dissertação; artigos acadêmicos; estudos de caso para ensino; materiais didáticos ou instrucionais; patente; registros de produção intelectual; produtos de design, arte ou comunicação; aplicativos, softwares ou websites; protótipos; produção audiovisual ou artística; produção editorial impressa ou digital; plano estratégico; projetos de inovação artística ou tecnológica; outros.
  • FACILIDADES E OPORTUNIDADES PARA A REALIZAÇÃO DA PESQUISA: apresentar e explicar a sua ligação profissional com o tema/objeto da sua pesquisa, evidenciando as facilidades e oportunidades que terá para realizá-la.
  • CRONOGRAMA: enumerar as etapas da pesquisa com os respectivos prazos a serem cumpridos, respeitando o prazo máximo para terminar o curso com o trabalho final defendido e aprovado. Com isso, o tempo máximo estabelecido será de 2 anos.
  • BIBLIOGRAFIA: listar as referências bibliográficas utilizadas para a elaboração do roteiro e as referências levantadas a serem consultadas.

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Rio de Janeiro

Presencial

Mestrado

Aulas: sextas e sábados

Até 47x de R$ 2.074,59*

Taxa de Inscrição: R$ 150,00

Inscrições até: 30/10/2020

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